我们可以开始拜读UE序列化源码了,首先,不出意外的,UE的序列化即是使用的访问者模式设计,其中的重中之重就是类FArchive,类FArchive即是访问者模式中的访问者,但他不是什么简单的访问者基类,而是一个目的就是序列化别人的访问者, 由他去访问每一个可访问对象,包括基础数据类型int,float,bool,FString,或者容器 TMap...
针对这种情况,一种方案是为我们的序列化内容进行加密保护,而另一种方案则是允许我们标注不需要序列化的部分,或自定义部分类型、变量的序列化逻辑。而这两种方案是可以并行的:我们可以将保密等级不高的内容全部序列化,然后在序列化时进行一次加密;或者我们也可以将部...
我往往只需要分析一边,那另一边的也能知道个七七八八(如同人的左右手,在大体上是对称的,但细节的纹路又有所区别),这是因为ue序列化本身也是使用的访问者模式去完成序列化,序列化和反序列化都是通过FArchive的一个<<接口去实现的,其源码上区别也就是那一些细节罢了。
序列化:把RUNTIME运行时的内存对象,通过计算算法 存入/ 取出 为二进制内存. 存档: 把序列化的一段内存 存/取 到磁盘文件上 持久化: 把序列化的一段内存 存/取 到数据库上的操作.UObject的序列化主要功能:把数据结构或对象状态转换为可存取的格式(比如二进制) Serialize()方法:负责对整个类里面的「某些信息...
在UE5中,转换后的项目默认会禁用FVector数组的批量序列化。这意味着引擎需要将每个向量分量作为float加载,然后再转换为double。当受影响的资产重新保存时,它会以double格式进行编写,从而触发批量序列化。若你正在对包含变体类型的结构体进行批量序列化,建议将其转换为float变体,或在BulkSerialize调用中禁用TCanBulk...
UE Shader机制,是Unreal Engine中材质和Shader之间联系的关键。本文旨在简要概述Shader的编译、加载、Cook和序列化机制,着重于MeshMaterialShader、CookByTheBook、ShaderCodeLibrary这一条最常用的路径。此路径在日常开发和性能优化中扮演重要角色。其他类型Shader、CookOnTheFly及InlineCode机制在本质上与此类似...
JSON序列化以及反序列化 需要引入模块“JSON” JSON反序列化 #include"Serialization/JsonSerializer.h"TSharedPtr<FJsonObject>DeserializationJSON(FString JSONStr){TSharedRef<TJsonReader<>>JsonReader=TJsonReaderFactory<>::Create(JSONStr);TSharedPtr<FJsonObject>JsonObject;FJsonSerializer::Deserialize(JsonRead...
将类内的成员变量数据信息保存到本地配置文件中,(本地磁盘序列化) 需要显式调用函数SaveConfig使用,并配合UPROPERTY宏操作 UCLASS(Config = Game) ClassGroup 用来配置组件在添加时分组情况 UCLASS(ClassGroup = (ZQSELF)) meta标记 meta=(BlueprintSpawnableComponent) ...
对于UE的掌握,从源码级别来说,得有不少真本事才行。比如说得了解GamePlay模块的架构与继承关系,UE的序列化机制、垃圾回收机制、反射机制,还要熟悉引擎各个模块功能的使用,能够扩展和编写插件,Slate和Widget也得会。这就像是一场高难度的闯关游戏,我自己摸索的时候,连这些关卡的门都没有碰到。这时候我就意识到...
在UE中,存档可以通过序列化和反序列化实现。序列化是将对象转换为可以存储或传输的格式,而反序列化则是将存储或传输的格式转换为对象。通过序列化和反序列化,可以将游戏中的各种数据保存到文件或内存中,并在需要时重新加载。 三、存档的实现步骤 1. 确定需要保存的数据:在实现存档功能之前,首先需要确定哪些数据...