负责资源管理和逻辑处理:CPU负责从硬盘读取资源文件,解析数据,管理内存中的资源,以及初始化Actor类的逻辑。它还执行所有的游戏逻辑更新和物理计算。 对象实例化:实例化一个模型或Actor涉及CPU的计算,尤其是在处理复杂的对象(如带有多个组件的Actor)时。CPU需要分配内存,执行构造函数,并初始化必要的数据结构。
然后我们看看对象构造阶段: 这里我们先构造一个FObjectInitializer 对象作为构造函数参数,然后通过InClass->ClassConstructor()函数调用到这个类的默认构造函数,这里为什么不用PlacementNew来直接完成构造,而需要用函数指针呢?主要是为了灵活,虚幻引擎希望能够获得某个类的构造函数,就像一个点金手一样,划出一片内存,然后点...
在UE中,实例通常指的是对蓝图或C++类进行实例化,从而在游戏或应用程序中创建独特的对象。这些实例可以根据需要在运行时进行修改或扩展,从而实现动态游戏世界或应用程序环境。 例如,在UE中创建一个“游戏角色”蓝图后,可以在编辑器中创建一个该角色的实例,然后在游戏运行时对每个实例进行独立的控制和操作。如果需要对...
UE 中每个 UObject 对象都有一个与之对应的 UClass 类对象 , 这个 UClass 保存了对应 UObject 的所有属性(标记UPROPERTY)和方法(标记UFUNCTION)等相关信息,描述了各个属性之间的内存布局和关系;通过UObject对象的实例化地址就可以将相应的属性遍历出来,进行读写 Obj 对象所引用的其他 UObject 对象,伪代码如下: //...
② ClassDefaultObject(类默认对象):理解类型和对象实例化,模版 理解ClassDefaults作为模版的作用 理解ClassDefaultObject在序列化中的意义作用 通过UClass : : GetDefaultObject可以获得ClassDefaultObject的信息 ③Package:理解对象的相互组织方式 对象可以包含子对象 ...
在UE5中,实例通常用于在场景中创建具体的游戏对象,例如角色、车辆、建筑等。通过实例化原型,可以快速生成具有相似外观和行为的对象,并且可以轻松地对它们进行修改和扩展。 在建筑可视化方面,UE5的原型和实例概念也具有应用价值。例如,可以使用原型来创建一组相似的建筑物或场景,然后通过实例化这些原型来快速生成具有相似...
(1)实例化Assimp::Importer对象,通过这个对象去读取模型文件中的数据.模型的数据存放在aiScene对象中,这个对象表示导入的三维模型数据的根结构,可以通过这个对象访问模型文件的所有数据. aiScene通常包含以下信息: aiNode(节点):可以类比为UE引擎中的Scene节点,不存在实体,但是拥有Transform,主要用于实现模型的层次结构,...
在游戏开发中,性能优化是至关重要的。UE4/UE5动画系统的优化技巧:减少动画帧数:适当降低动画的帧数可以减少计算量,但要注意保持动画的流畅性。使用LOD技术:根据摄像机与对象的距离,加载不同细节级别的模型,以减轻GPU负担。避免重复计算:对于多个场景或角色共享的动画,避免重复计算,可以通过缓存或实例化来实现。
通过MakeOutgoingSpec()函数实例化GameplayEffect,返回一个实例化的句柄(句柄的意思是可以跟踪实例化对象的位置,即使它位置变动了也能跟踪的到) MakeOutgoingSpec()函数需要传入三个值,第一个就是需要实例化的类,第二个是效果等级(它是有等级区分的),第三个值就是我们之前创建的实例化所需数据的句柄。