编译源码 \bullet 稍等片刻等待Tortoisegit克隆完,需要CMD运行目录下的Setup.bat去下载依赖。运行过程中可能会报错,需要更换一个xml文件,解决办法可以参考下面链接: \bullet下载完依赖后,执行GenerateProjectFiles.bat 去生成解决方案文件(sln),生成完成后,用IDE软件打开UE5.sln,这里需要提前预装.NET Framework,个人习惯...
先贴一个自己做的思维导图,这个导图基本是完全参照【1】一部分自己阅读的源码画出来的,只截取了源码中一部分关键类与方法,并且还有很多缺漏之处,但是应该能大致说清楚UE的批处理实现逻辑(看到左上半部分那一堆杂乱的线条了吗,就是那一堆),如果想看详细的导图文件以及稍微更清楚一点点的图片,我都丢在文末的gi...
在`AddCommand`方法中,UE通过计算`FMeshDrawCommand`的哈希值,并在`FStateBucketMap`中查找或添加该命令,从而实现批处理的高效执行。UE的批处理机制通过层层封装和设计,实现了在不影响渲染效果的前提下,优化了GPU资源利用和减少了渲染延迟。这个过程涉及到了许多细节和算法,例如哈希表的实现和优化,使...
UE5.1的卡通渲染管线修改笔记 起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通...
最初的目的是为了提高MMD的制作上限,经历过C4D的octane,到Blender的Eevee和Cycle,以及现在的UE5,也尝试过后处理、自发光做卡渲的各种方式,现在学到改源码做卡渲管线,回顾才发现自己乱学一通,甚至没有做什么记录,因此补一个笔记。 感谢各位前辈大佬们在这个领域的研究和无私分享 ...