于是,想要实现八向移动,我们要做的事情就很明了了——在每帧都计算出角色速度和控制器旋转之间的夹角,并用它来更新动画。 2.传统做法及其问题所在 计算出角色速度和控制器旋转之间的夹角可以用下面的这个节点: UE,真的贴心,手把手教你做动画了属于是 因为涉及到了角度的连续的变换,一个自然的想法就是使用混合空...
这当然也是不可以的,在als中,动画是为了模拟位移而显示的,我就要在向左走迈右脚的时候往后走,不可能因为动画的需求等几帧。 LB到B是很自然的,LF到LB,就像之前的RB到RF一样,需要等一个Feet Crossing曲线。但是那个地方可以等,是因为反正玩家在向右走,动画上随便变化。这里不行,因为需要在很短时间内实现向后移...