第一个Pass只渲染背面关闭深度 第二个Pass只渲染正面开启深度 由于Unity会顺序执行SubShader中的各个Pass,因此我们可以保证背面总是在正面被渲染之前渲染,从而可以保证正确的深度渲染关系。对于不会代码的美术同学,没关系,贴心的ASE具备双Pass的功能(虽然最多只支持到双Pass,我觉得挺良心了)Pass1:Pass2:下面,...
1.头发的渲染 2.皮肤的渲染 3.眼睛的渲染 每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。正文 在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如Maya...
U3D实时渲染 | 角色头发各向异性表达 第一章(上) 1目录这个系列主要分为三个部分: 1.头发的渲染 2.皮肤的渲染 3.眼睛的渲染 每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。… Thepoly Unity可互动可砍断八叉树草海渲染 - 几何、计算着色器(BIRP/...
目录 这个系列主要分为三个部分: 1.头发的渲染 2.皮肤的渲染 3.眼睛的渲染 每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。… Thepoly U3D实时渲染 | 角色头发各向异性表达 第一章(下) 1目录这个系列主要分为三个部分: 1.头发的渲染 2.皮肤的渲染...
头发不同于普通的球体,其高光呈现出条状模式,且在亮度上呈现出暗亮暗的渐变规律。这一特性使得头发的质感与常见的物体有所不同,因此在渲染时需要专门的处理方法。头发的各向异性表达是实现这一效果的关键。在美术角度,头发需要通过面片模型来制作,同时需要具备特定形状的高光和明暗过度,以反映其透气感...
这里讲一下为什么会选择副切线,因为头发的UV是从V方向铺开的。 2运用 透明是一切混乱的开端。 这里读者必须要理解几个概念: 深度写入 颜色写入 深度测试 渲染队列 渲染排序这里没法花很大的篇幅讲解,具体直接看乐乐入门书的第8章只能简单的概括一下,对于半透的东西,渲染排序是很严谨的。透明物体的渲染一直是图形学...
1.头发的渲染 2.皮肤的渲染 3.眼睛的渲染 每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。 本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。 正文 观察 在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如...
本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。 2正文 1观察 在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如Maya的XGen这种质感。这时候我们就有了替代方案,即:使用面片头发。这就涉及到了如何去表达头发的质感问题。