这一步的目标很简单,就是让框架运行我们自己写的lua代码,显示一句“helloWorld”。下一步再考虑代码的热更新问题。 1)新建场景,并在任意物体中添加Main组件。其实Main组件里面只是调用了AppFacade.Instance.StartUp(),这是框架的起点。框架将会自动完成资源加载、热更新等等事项。 添加Main组件 2)删掉示例的调用。现在...
只有简单的一句,这里我们不做更深的研究,AppFacade类是一个单例,里面封装了一些个方法StartUp就是在开启我们的框架之后我们这个GameManager空物体上回自动挂上一些脚本这里不做讨论 ToLua框架中一些特殊的类 LuaManager类这个类十分重要,其里面的InitStart方法就是在启动Lua的虚拟机(可以认为是启 动Lua) LuaState这个类...
OnInitialize这个方法,LuaManager.DoFile(“Logic/Game”); 这句代码,加载Logic文件夹下的Game这个lua文件。这个Game文件可以说是Lua脚本的入口脚本了。可以看到上面的代码,它调用了Game脚本的OnInitOK函数来驱动lua脚本。 OnInitOK该函数中,他去初始化一些View脚本和Ctrl脚本,这里就可以看出来,其实Tolua是采用MVC思想...
(框架文件夹ToLuaGameFramework,拖入到你的工程里即可。但是熟悉本框架之前建议整个Demo工程全部下载,业务层开发都在LuaDev里) 介绍 基于toLua扩展的Unity热跟新实用框架,继承MonoBehaviour常用的生命周期,方便管理组件逻辑。 使用UI栈自动管理层级,支持消息机制唤起UI,高度解耦,代码简单高效。 集成DOTween并做了一些少量扩展。
lun-framework框架 lun-framework是基于tolua的Unity热更新框架,通过使用Lua脚本组件替代C#脚本组件的方式实现热更新。因此使用此框架在开发流程上不会有改变,非常适合于习惯C#脚本组件开发流程的开发者使用此框架实现游戏的热更新功能。同样也可以把完成后的游戏通过替换脚本的方式渐进实现热更新,如此不用把所有C#脚本替换...
Unity热更新tolua框架NGUI对应lua脚本导出工具 使用方法 将ExportLuaUI.cs放入工程目录Editor文件夹内 右键点击目标Prefab(支持多选),选择"Export Lua UI Script" 注意事项 static节点下的UI脚本不会被导出. 所有lab开头(大小写敏感, 下同)的UILabel, spr开头的UISprite, btn开头包含碰撞的节点为自动生成代码对象. ...
Unity(Lua) - Game Framework 本项目 是基于 Unity 与 ToLua 的框架项目,以及部分示例内容和打包(热更新)工具。 - lolo1208/unity3d-lolo
3.1 简易热更新一行LUA脚本代码 步骤一: 下载框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI <https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI> ,把压缩包解压并用Unity打开 步骤二: LuaFramework框架搭建流程,走一遍。 1.单击菜单Lua/Generate All (生成Wrap文件) ...
框架启动流程如下,入口场景是Main.unity,入口脚本是StartUp.cs,在Awake函数中执行初始化,调用热更新逻辑,回调后再初始化一些模块,然后启动LuaFramework框架,会载入Lua脚本,启动完毕后,执行Main.lua脚本,接下来就是Lua的业务代码了,比如登录界面和登录逻辑都使用Lua来实现,在Main.lua中打开登录界面,我写的演示代码就是...
tolua热更新框架 我们在上文《小朋友也能听懂的Rust网络编程框架知识-Tokio基础篇》对于Tokio的基础知识进行了一下初步的介绍,本文就对于Tokio的用法及原理进行进一步的介绍与说明。 目前市面上绝大多数编程语言所编写的程序,执行程序与代码编写顺序完全相同,当然有的读者可能会提到CPU的乱序执行机制,但乱序执行从本质上...