継承:Timeline.TrackAsset 説明 ゲームオブジェクト上の時間に関連する要素を制御するクリップを持つトラック。 継承メンバー 変数 hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 nameオブジェクト名
Control Track支持在时间轴上放置Prefab,并由Timeline管理Prefab对象的创建与销毁(即,生命周期)。 一、创建几个动画Prefab 二、将动画Prefab拖到时间线上 三、运行时Timeline会自动实例化时间轴上的Prefab对象 运行效果
Control Track 没有暴露属性,所以属性介绍直接略过 ControlTrack 目前的常规用法 控制物体的显示与隐藏 控制粒子系统的播放,将包含粒子系统的物体拖抓到 ControlTrack 后,可以实现粒子发射进度的控制,还可以实现倒放 控制其它timeline的播放 ControlTrack 可以拖拽场景中绝大部分的物体到轨道上,也可以拖拽大部分 Assets 目...
1) Track Group Track组,可以放多个track,可以用来按组分类划分 2) Activation Track 激活Track,用来控制GameObject是否激活 3) Animation Track 用来控制Animation的播放 4) Audio Track 用来控制Audio的播放 5) Control Track 用来控制prefab、特效、gameobject等的时间线控制,且在clip外会自动销毁 6) Signal Track ...
ControlTrack DirectorControlPlayable GroupTrack ParticleControlPlayable PlayableTrack PrefabControlPlayable TimelineAsset TimelineClip TimelinePlayable TrackAsset TrackAssetExtensions Interfaces Enumerations Attributes UnityEngine.Tizen UnityEngine.U2D UnityEngine.UI ...
PlayableTrack 这个轨道主要用于执行一些功能性脚本来达成演出效果。 使用方法:先在轨道栏按右键添加playable track,然后在右边时间线右键add{功能}。 关于修正动画偏移: Unity中用Timeline实现动画特写(上)-知乎 有时,动画片段之间会出现不连续的现象。 想要修复跳动的问题,就得将不同动画片段的偏移匹配上。Timeline系统...
ControlTrack上的clip的属性 通用属性跳过,不再做多过赘述 SourceGameObject:此 clip 要控制的物体 Prefab:此 clip 要生成并控制的 prefab,当这里赋予了一个 Assets 下的 prefab 时,SourceGameObject 会变成 ParentObject,ParentObject 指定的物体将为 Prefab 生成时的父物体。
ControlTrack 可以控制带有 Animator 的物体的显隐,但是无法控制其动画的播放进度,用控制动画的播放还是需要使用 Animation Track。 5.Signal Track类似动画的帧事件(Event),可以在特定帧触发事件的回调 首先场景中需要创建一个Signal Receiver事件接收器,再创建一个Signal文件,设置Runtime Only对象及对应的回调函数。
(6)创建 Control Track (6.1)控制物体显示 方法一:将场景内的物体拖拽到右侧轨道上绑定,下方 Sphere 方法二:将预制体拖拽到右侧轨道上绑定,下方 Cube1 运行,时间轴执行到轨道开始时间时,将绑定物体显示出来,轨道时间结束后隐藏 Control Track 绑定的如果是场景内的物体,则直接控制其显示/隐藏 ...
成功的无缝过渡:Animation Track设置如下图左,得到Wounded_Run的clip面板如下图右,能看到Position发生变化。这样得到的过渡是比较自然的。 其他补充:如果我在clip面板的Override Track Matching Fields处打钩,会覆盖Animation Track上的设置,此处再次在Wounded_Run的clip右键点击Match Offsets To Previous Clip,会得到以下...