Tile-Base GPU以及优化思路 Tile-Based GPU 架构,也称为 Tile-Based Rendering(TBR)或 Tile-Based Deferred Rendering(TBDR),是一种现代移动端 GPU 的设计架构,它将屏幕分成一个个的区块(tile),每个区块的坐标通过中间缓冲器以列表形式保存在系统内存中,GPU 一次只绘制一个 tile。相比传统的 Immediate ...
对于PC、主机平台,由于显卡有独立的显存,GPU读写的速度比较快,这样的带宽还可以接受,但是移动平台上GPU是跟CPU共享内存,速度要慢很多,所以大多数移动GPU使用了TBR(Tile-based Rendering)。 TBR把FrameBuffer从主内存移到了一块超高速的on-chip存储器上,这个on-chip存储器和计算发生的芯片无限接近,计算芯片就能以远...
目录 收起 Immediate Mode GPUs Tile-based GPUs Rreferences Immediate Mode GPUs 传统的桌面GPU架构通常称为 即时模式(immediate mode) 它的渲染规则是:严格的命令流,对每一个DrawCall要渲染的图元都按顺序执行顶点和片段shaders 伪代码示例: for draw in renderPass: for primitive in draw: for vertex in...
使用scissor,color write mask或者只clear一部分颜色/深度/模板缓存会阻碍frame data的清空(这里要特别注意,译者吃过这亏,在tilebased gpu上,scissor, stencil这些常见的性能优化手法在这里都是性能灾难…)。最安全和最易移植的方法如代码列表所示。 1glDisable(GL_SCISSOR_TEST);2glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL...
Tile-based GPU 因此mali的GPU提出了Tile-based概念,就是将图像分成16*16的小块。分小块进行渲染,最后写入到DDR,就能够减少读写DDR的频率,进而解决上述问题。不过分块需要知道整个图像的几何学信息,所以操作分成了两步: 第一步执行几何学相关的操作,并产生tile list. ...
GPU专栏(四) 基于块的渲染(Tile Based Rendering) IMG使用了基于块的渲染管线,而且是更进一步,名为TBDR, 在这之前,我们先来了解一下TBR, 这些都是移动端GPU常用到的技术。 Q1:什么是TBR, 以及为什么要用TBR? 我觉得要回答这个问题,前提是要先了解一下,GPU的显存、GPU内部的on-chip color buffer, 以及系统...
Tile-Based Rendering(TBR) Tile-based Deferred Rendering(TBDR) 1. IMR的渲染流程及其在移动平台上的表现 桌面GPU基本上使用的是IMR,甚至部分移动GPU(如NVIDIA的GeForce ULP和Vivante的GC系列GPU)也是使用IMR。所谓的IMR,说的是GPU完成某个物体或者某个三角面片的渲染之后,就会将渲染结果写入FrameBuffer中,之后就开启...
Tile-based GPU 因此mali的GPU提出了Tile-based概念,就是将图像分成16*16的小块。分小块进行渲染,最后写入到DDR,就能够减少读写DDR的频率,进而解决上述问题。不过分块需要知道整个图像的几何学信息,所以操作分成了两步: 第一步执行几何学相关的操作,并产生tile list. ...
Mali GPUs take a different approach to processing render passes, and this is called tile-based rendering. This approach is designed to minimize the amount of external memory accesses the GPU needs during fragment shading. Tile-based renders split the screen into small pieces and fragment shade ...
本发明公开了一种Tilebased渲染架构GPU的三角形快速分块方法,其特征在于,包括如下步骤:(1)对输入的三角形数据进行图元装配与顶点处理;(2)Tile坐标象限划分;(3)计算三角形顶点在Tile坐标系中的坐标值;(4)计算三角形的包围盒;(5)判断三角形包围盒所在或所跨的屏幕象限;(6)根据步骤(5)的判断结果对与所述包围盒...