Performance and optimization[edit] The sample count required can make anisotropic filtering extremelybandwidth-intensive. Multiple textures are common; each texture sample could be four bytes or more, so each anisotropic pixel could require 512 bytes from texture memory, althoughtexture compressionis commo...
workaround for %33 texture memory bug PS: 为什么要关心 NPOT 呢? 因为苹果的OpenGL驱动有一个bug,导致如果使用 POT 的纹理,则会产生额外33%的内存消耗。 So, If you didn't know, when you create a texture, iOS will allocate 33% more memory, presumably to have enough room in case mipmaps...
// 假设你已经有了一个有效的ID3D11Device指针 ID3D11Device* device = ...; // 创建纹理的描述 D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.Width = 512; desc.Height = 512; desc.MipLevels = 1; desc.ArraySize = 1; desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; de...
你可以在编辑器中或在运行时将命令“ stat streaming ” 输入到你的控制台中,以查看texture streaming系统内存分配的细节。 你可以在 Memory Counters 部分的最右侧列中看到每个池的最大容量。默认情况下,texture streaming pool的大小设置为1000 MB。 3、解决办法 方法一:增加texture streaming pool内存分配 这是快速...
texture 3D objecets can be memory intensive问题补充:匿名 2013-05-23 12:21:38 正在翻译,请等待... 匿名 2013-05-23 12:23:18 纹理3D objecets可以占用大量内存 匿名 2013-05-23 12:24:58 纹理3D objecets可以是记忆密集 匿名 2013-05-23 12:26:38 纹理3D objecets 可以是内存的占用...
1.源文件有误 ,从新下载个吧 2.显卡驱动有问题...,把DX9再装下看看,如果玩别的游戏的话那就不需要重装驱动了