TBDR GPU解决的核心问题其实很简单——功耗,而功耗的第一杀手就是带宽。把数据在DDR memory和GPU之间搬来搬去则是最大的带宽开销,毕竟爪机分辨率一年比一年高,MRT又一张一张地往上叠,那么大的frame buffer好几个pass倒腾来倒腾去,带宽很容易成为瓶颈。 而高带宽带来的高功耗又会加速手机的发热,发热了又没有风扇...
IMR or TBR..正文:通常我们都可以用下面这张图来总结GPU在内存上的布局。可以看出来GPU也是有多级缓存结构的:寄存器、L1缓存、L2缓存、GPU显存、系统内存。它们的访问周期对应下表,我们可以看到,直接访问寄存器
3. IMR(Immediate Mode Rendering) IMR是主机和GPU使用的渲染方式,指每一次渲染API的调用,都会直接绘制图形图像。每一次物体的颜色和深度的渲染都会读写FrameBuffer和DepthBuffer。IMR架构需要大量的带宽(直接与系统内存进行交互),这点可以通过L1和L2缓存优化,但对于移动端的GPU尺寸和功耗来说,不能使用IMR。 4. TBR(...
移动GPU相对桌面级的GPU仅仅能算是未长大的小孩子,尽管小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比方杂技、柔术之类的表演)。但在力量上还是有先天的区别,主要表如今理论性能和带宽上。 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相比。移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,并且普遍使用的是双32bit位宽、LP...
IMR和TBR/TBDR的最大区别在TMU的操作,当然还有其他的不同点,本文只讲一点,IMR直接通过GPU进行纹理计算,TMU再把纹理贴上帧图像,缺点,出错时要通过bandwidth在帧缓存中直接进行修改,这么一来,bandwidth就会被吃得很紧。但优点是整个过程是vs构图—rops填充成素图—ps填充像素—TMU贴上vs,ps计算所得的特效纹理。IMR...
◆移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比如杂技、柔术之类的表演),但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上。 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相比,移动GPU不仅要和CPU共享...
Mobile:TBR(Tile-Based (Deferred) Rendering)是目前主流的移动GPU渲染架构。 PC:对应一般PC上的GPU渲染架构则是IMR(Immediate Mode Rendering)。 TBR:VS - Defer - RS - PS TBDR:VS - Defer - RS - Defer - PS 其实2016年之后所有的手机端GPU架构都是TBDR了。
GPU架构大致分为分离式与耦合式。分离式架构下,CPU与GPU拥有独立的缓存与内存,通过PCI-E等总线通信,适用于非主机游戏场景,如PC与移动设备。耦合式架构中,CPU与GPU共享内存与缓存,常见于游戏主机,如PS4。在存储管理方面,分离式架构中的CPU和GPU拥有独立内存,共享虚拟地址空间,必要时进行内存拷贝...
TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,...
TBR架构通过将帧缓冲分割为小块,逐块进行渲染,降低了带宽需求。它将整个渲染过程分为多个小块,每个块的光栅化和像素处理独立进行,这使得GPU在处理不同块时更加高效,减少了对帧缓冲的频繁访问。TBR架构中,几何处理只在图形处理器的部分执行,直到需要刷新整个帧缓冲时,GPU才会进行光栅化操作,这种...