其实狭义的 TBDR 指的仅仅是 PowerVR 的架构,因为 PowerVR 最先提出来,同时也为这个架构申请了大量专利,其他厂商不能使用。但是其他厂商也开发出了类似功能的技术,比如 Mali 的 FPK,Adreno 的 LRZ,这些架构广义上讲都可以称为 TBDR 架构。 那为什么在技术被申请专利的情况下,各个 GPU 厂商还要想方设法的实现 ...
4.3 GPU中的乱序执行 5. TBDR 结合了延迟着色的方法,渲染器首先记录了几何体的基本信息,如表面法线,然后对这些信息进行第二次渲染,用这些信息来计算每个像素的最终颜色,最后再写入帧缓冲区。 Android (1)Qualcomm Adreno采用外置模块LRZ。在正常渲染管线前先执行以此VS实现低精度depth texture,以剔除不可见的triangles...
TBR技术对显存的节约 Z Occalusion检測软件——VillageMark 虽然TBDR不再像传统的TBR那样须要通过CPU来进行Z值检查。可是TBDR过程须要对画面内全部的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身不管从哪个角度来讲都是与节约显存带宽背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。...
项目配置中不同的配置导致的帧率变化,可能是带宽占用的问题 MSAA在TBDR下消耗很小:硬件速度快 减少FS中Clip(HLSL)、discard(GLSL)、gl_FragDepth的使用:会打断Early-DT的执行 区分使用float、half、fix:1). 降低带宽占用 2). 减少GPU周期提高并行程度 3). 降低统一变量寄存器数量,从而降低寄存器数量溢出风险,参考...
果然有了TBDR的优化M1就和跑分差不多 测试幻塔,pc端除了植被中其余全低,这个特效比移动端全高低点。 来自高通吧 卧楼听松 卧楼听松06-06 1 [原创]IMR,TBR,TBDR,GPU知识 IMR是即时渲染(纹理渲染) TBR是延迟渲染(贴图渲染) TBDR是分块延迟渲染(贴图渲染) NV的ULP和VV的GC系——IMR ARM的MALI——TBR IM...
Early Z Test 技术,亦称阴影绘制前的可见性判断,旨在减少片段着色器的开销,通过在着色之前判定像素的可见性。对于不透明物体,严格遵循从前到后的绘制顺序,理论上只需执行一次片段着色。手机上的 TBDR 架构允许在不严格遵循此顺序的情况下,同样实现近似一次片段着色的性能,即 Draw Order Independent ...
TBDR在此基础上更进一步,它在TBR的基础上加入了overdraw剔除的策略。TBDR保持了几何处理的效率,但在per-tile处理时,部分采用front-to-back排序(早期Z测试)来消除overdraw,确保透明度正确的场景处理。这虽然提高了效率,但可能会带来一定的latency,特别是面对大量图元时,需要在缓存队列大小和实时处理之间...
TBDR: TBDR是再TBR 的基础上的一次改进,又增加了Deferred, 其实只有PowerVR的GPU是使用TBDR架构的。 首先贴一些TBDR和TBR的对比图: 对比TBR 增加的部分 是 叫做HSR & Depth Test ,由于TBR 只解决了IMR 带宽功耗问题,对应OverDraw 问题没有解决,因而TBDR 新增的部分是处理了 OverDraw 问题; ...
PowerVR的GPU是TBDR架构,别的移动GPU是TBR架构。 这个说法是对的。从官方的表述上来看,只有PowerVR称自己的GPU架构是TBDR,而Adreno和Mali称自己的GPU架构是TBR。这是没有任何的疑问与含糊的地方的。 但是也还有很多技术文章通常会将移动GPU渲染架构都统称为TBDR。这种说法从某种程度上来说也没有错。因为无论是Power...
老生新谈 TBDR Intro Early Z Test,即在 Shading 之前判断该像素是否可见,从而避免多余的Fragment Shader开销。对不透明物体严格地从前往后画,利用Early Z Test,理论上能使得只需要一次Shading(指 fragment shading) 的开销。而手机上的 TBDR 架构允许不需要严格的从前往后画,也能获得不透明物体只会 Shading 近似...