wait(duration:number):number 在指定的持续时间(在秒内)到达下一次心跳后,将当前线程作为输出提供给下一个 Heartbeat,无需限制。 cancel(thread:coroutine):void 取消线程,防止它被重新开始。 职能 spawn coroutine 接受一个函数或线程(由 coroutine.创建 or 创作建),并立即通过引擎的程序调度器调用/重新调用它。
wait(duration : number):number Yields the current thread until the next Heartbeat in which the given duration (in seconds) has passed, without throttling. cancel(thread : coroutine):void Cancels a thread, preventing it from being resumed. Functions spawn coroutine Accepts a function or a thread...
任务程序表 在游戏运行时,即使游戏暂停,都会为每个框架中完成的任务提供 coordination,包括检测玩家输入、动画角色、更新物理模拟和恢复脚本在wait()状态下。 虽然有多个任务正在运行,但任务调度器可能会过载,尤其是在以下情况下: 使用自定义角色或输入模式。
可以使用RunService/Stepped|Stepped或RunService/Heartbeat|Heartbeat等事件进行替代,这些事件会对核心任务计划程序循环进行严格遵循。同理,请避免使用spawn()或delay(),因为其所使用的内部机制与wait()相同(使用spawn()时与协同程序库中的coroutine.wrap()与coroutine.resume()结合,效果更好)。 RunService/Stepped|Ste...
https://devforum.roblox.com/t/unpack-limit-fix/213862 https://stackoverflow.com/questions/19202367/how-to-avoid-redis-calls-in-lua-script-limitations I wanted to ask about limits of bullmq — should we try to scale Bull and Redis instances when dealing tens of thousands of jobs?
wait(duration:number):number 在提供的持續時間 (以秒計) 到達下一個心跳時,會將當前線程關閉,直到下一個心跳 (以秒計) 完成,無需減速。 cancel(thread:coroutine):() 取消線執行緒,防止它被重新啟動。 函式 spawn coroutine 接受function 或 thread (由 coroutine.create 建立、創作回) 並立即通過引擎的工作...
任務程式 會在遊戲執行時,即使遊戲暫停,協調每個框架中完成的任務,這些任務包括偵測玩家輸入、動畫角色、更新物理模擬和重新啟動指令碼在 wait() 狀態。 雖然可能有多個任務正在執行,但任務程式可能會在以下情況下擁有額外負荷: 使用自訂角色網格或輸入程式。 自己動畫零件(而不是使用 Animator )。 需要精準的物理。