[SyncVar] 是一个属性,可以添加到 NetworkBehaviour 类的成员变量上。这些变量的值将从服务器同步到游戏中处于就绪状态的客户端。 设置[SyncVar] 的值会将其标记为“脏”,这样一来,该值将在当前帧结束时发送给客户端。只有简单值可以标记为 [SyncVars]。SyncVar 变量的类型不能来自外部 DLL 或程序集。
问基于SyncVar的统一网络同步EN我正在编写一个联合应用程序,它连接了两个使用团结网络的移动设备。一个是...
[SyncVar] private int _npc1_hp=100; 通过官方文档介绍,每个NetworkBehaviour类最多只可以有32个标为SyncVar特性的变量,这说明了每个NetworkBehaviour都只有一个32位int的胀标。 [EditorBrowsable(EditorBrowsableState.Never)] protected void SetSyncVar<T>(T value, ref T fieldValue, uint dirtyBit) { bool chang...
在根据https://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/5100学习Unet的过程中,发现客户端的SyncVar一直没有改变,无法同步服务器上的值,查了一天调了一天,也没找到解决方案,最终升级到Unity2018.3.11解决。估计是Unity自身的bug,真tm坑爹。
unet里,为什么我..贴一下代码部分,下面这样是可以正常把HP同步到客户端的 [SyncVar] public int hp = maxhp; public Slider enemyhealthbar;
The documentation of NetworkServer.Spawn() is lacking what I view as a major use-case, as it doesn't really explain that the gameObject's parent is lost, which applies even if the parent has an identity (e.g. the Player prefab), and it e...
如: [SyncVar(hook=nameof(ChangeColor))] Colorpcolor=Color.white; voidChangeColor(Coloroldc,Colornewc) { } 即pcolor发生变化时,客户端都调用ChangeColor PS:使用此特性标注的变量,只应该在服务器上对此变量进行更改,而通过hook在客户端作用此更改
currentSource: SyncVar[Option[InputStream]], pipe: PipedOutputStream, label: => String ) extends PipeThread(false, () => label) { final override def run(): Unit = currentSource.get match { case Some(source) => try runloop(source, pipe) ...