在Unity中对应类为SteamVR_Action_Vector2。 Vector3类型的动作能够返回三维数值,在Unity中对应类为SteamVR_Action_Vector3。 Pose类型的动作表示三维空间中的位置和旋转,一般用于跟踪VR控制器。在Unity中对应类为SteamVR_Action_Pose。 Skeleton类型的动作能够获取用户在持握手柄控制器时的手指关节数据,通过返回数据,结...
action.json 3.8 Using actions(动作使用) 创建动作后,您可以在自己的脚本中使用它们,也可以使用我们创建的用于处理一些常见任务的统一组件。 它们被命名为SteamVR_Action_Boolean、SteamVR_Action_Single、SteamVR_Action_Vector2、SteamVR_Action_Vector3、SteamVR_Action_Pose和SteamVR_Action_Skeleton。 将它们拖到 ...
在Unity中对应类为SteamVR_Action_Vector2。 Vector3类型的动作能够返回三维数值,在Unity中对应类为SteamVR_Action_Vector3。 Pose类型的动作表示三维空间中的位置和旋转,一般用于跟踪VR控制器。在Unity中对应类为SteamVR_Action_Pose。 Skeleton类型的动作能够获取用户在持握手柄控制器时的手指关节数据,通过返回数据,结...
Pose 类型动作: 返回三维空间中的位置和旋转,如跟踪 VR 控制器,对应 SteamVR_Action_Pose 类型 Skeleton 类型动作: 对应 SteamVR_Action_Skeleton 类型 switch (o) { case SteamVR_Action_Boolean _: break; case SteamVR_Action_Single _: break; case SteamVR_Action_Vector2...
Pose类型的动作表示三维空间中的位置和旋转,一般用于跟踪VR控制器。在Unity中对应类为SteamVR_Action_Pose。 Skeleton类型的动作能够获取用户在持握手柄控制器时的手指关节数据,通过返回数据,结合手部渲染模型,能够更加真实的呈现手部在虚拟世界的姿态,虽然不及像LeapMotion等设备获取手指输入那样精确,但是足以获得良好的沉...
对应 SteamVR_Action_Single 类型 Vector2 类型动作: 可以表示如 x 和 y 方向的值,如上下左右方向,如 手柄摇杆 的功能。对应 SteamVR_Action_Vector2 类型 Vector3 类型动作: 返回三维的数值,对应 SteamVR_Action_Vector3 类型 Pose 类型动作: 返回三维空间中的位置和旋转,如跟踪 VR 控制器,对应 SteamVR_...
Skeleton 类型动作: 对应SteamVR_Action_Skeleton类型 代码语言:javascript 复制 switch(o){caseSteamVR_Action_Boolean _:break;caseSteamVR_Action_Single _:break;caseSteamVR_Action_Vector2 _:break;caseSteamVR_Action_Vector3 _:break;caseSteamVR_Action_Pose _:break;caseSteamVR_Action_Skeleton _:break;...
Pose 类型动作: 返回三维空间中的位置和旋转,如跟踪 VR 控制器,对应SteamVR_Action_Pose类型 Skeleton 类型动作: 对应SteamVR_Action_Skeleton类型 例如咱期望获取摇杆的动作,咱本质逻辑需要的是一个表示上下左右移动方向的值,可以对应到 Vector2 类型动作。如上文可以了解到对应的是SteamVR_Action_Vector2类型,此时...
对于Pose,按照下面的方式设置“Left Hand Raw”-“Pose”: 对于Haptics,按照下面的方式设置“Left Hand Haptic”-“haptic” 随着我们一直在为左手绑定action,相同的绑定将自动为右手设置。这为使用镜像输入的游戏节省了大量工作。 4. 测试你的绑定 你在绑定UI中所做的任何更改都会自动应用于游戏。这时只需启动《Jee...
Pose:类型的动作表示三维空间中的位置和旋转,一般用于跟踪VR控制器;(在Unity中对应类为SteamVR_Action_Pose); Skeleton:类型的动作能够获取用户在持握手柄控制器时的手指关节数据,通过返回数据,结合手部渲染模型,能够更加真实的呈现手部在虚拟世界的姿态,虽然不及像Leap Motion等设备获取手指输入那样精确,但是足以获得良...