首先必须要抗住大地图性能压力,其次要充分考虑开发效率,实现复杂度等因素,把多线程、多进程的负面影响降到最低。 常见的大地图性能优化方案有两个。第一个是按空间划分,即Zoning,也就是我们常听说的无缝大地图。它将整个地图分割成不同的区域,这些区域可以单独调度在不同的线程或者进程,甚至这些区域的边界也可以根...
之所以不会把世界地图一次性全部开启则是因为,一方面涉及到运营导量,一方面则处于沙盘类游戏的核心布置资源争夺。 1.2 世界地图元素配置 大部分的沙盒类游戏的玩法,资源都是渐进的,也就是说初期大家都是在资源带的最外围争夺,随着玩家数据成长,逐渐向丰富的资源带靠近,然后来带冲突和PVP。为了在一定程度上展现公平,和...
比如我们可以这样设计,本次跨服活动,将12个服的X个土豪+N个酱油用户聚集在一起进行争夺宝藏活动,地图中间出现X个大宝藏,抢一个100分,周围出现N个小宝藏,抢1个50分。最低级的宝藏10分,出无数个。抢夺宝藏要占领2分钟。当大宝藏被占领,要地图标示,并且场景中要发光明显,让大家都知道这个土豪占了宝藏。然后本活...
由于风云争霸玩法玩家可以进入的地图特别多,在距离帮会出生点较远位置的可传送据点可以远程传送。 只有报名帮会的帮众可以前往战场 己方占领据点及其上下左右4个战场均可直接鼠标点击传送前往 根据坐标计算距离,距离决定传送时间,距离越近时间越短 距离取“帮会据点-目的地”、“我帮占领的驿站-目的地”、“玩家所在据...
到了游戏的后期体验,游戏的核心体验便引入到SLG赛季循环的大地图策略玩法中去。但《指尖无双》也面临了《这城有良田》类似的问题,那便是如何让用户接受SLG玩法。对此,《指尖无双》给出的解法便是通过大量的小玩法,来满足不同用户的体验偏好。例如在小玩法“守卫二乔”中,玩家可以自主操作角色进行战斗。通过强化...
游戏的核心循环是否必须依靠大地图展开,是否必须依靠随机撒点,从经济的角度看,游戏的核心产出是否必须来自大地图。这是沙盘SLG产品区别于其他类型产品的核心特性之一。 2.3 强烈的PVP特点和社交性质 由于玩家部队的主要作用对象是其他玩家城镇,就必然导致PVP的出现,也就必然导致社交性玩法的出现。
不一样的SLG《重返帝国》活战场、大地图 千呼万唤下,《重返帝国》终于上线了,上线首日就登上了App Store的免费榜第一,还进入了畅销榜top10,甚至在b站都收获了一大波粉丝进开启了屠榜模式。一条视频的播放量数以万计,可以说有了超高的爆款率!要知道以往b站只要一出现传统SLG,就是分分钟被吐槽的节奏,那么《...
功能玩法介绍 玩家进入到群雄逐鹿地图中,可以点击自己的城池快速的布置城防、和保护罩,在保护罩期间敌人不能进攻玩家城池,若玩取家主动进攻玩家城池,则会立刻消保护罩时间。 通过点击地图上的矿产、良田等资源,可以派遣武将进攻该地,挑战成功则可以收获相应的资源。同时地图上还会有黄巾军等叛军游荡,玩家攻击后也可以...
玩法基本规则设计: 跨服匹配机制,所有服务器均可参与,以军团为单位进行报名。 同时为了制造新的游戏体验,我们的想法是设计出一个独立的地图,且通过对战损机制的弱化,来激活玩家进行PVP对抗的积极性,从而达到良好的玩法体验。同时地图里面设置有不同的功能建筑,玩家可以在其中进行不同资源的争夺,从而达到博弈的目的。