本视频讲解了在Unreal和Unity中使用Power节点的基础知识,包括其数学原理和在着色器中的应用。视频通过图形展示Power节点的效果,并演示了如何通过调整指数来增加或减少对比度,以及如何使用Power节点来控制遮罩和近似伽马校正。此外,视频还讨论了Power节点的性能影响,并提供了一些优化建议。
以下示例代码表示此节点的一种可能结果。void Unity_Power_float4(float4 A, float4 B, out float4 Out) { Out = pow(A, B); } Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page概述 描述 端口 生成的代码示例 ...
我们在Shader Graph面板上,新创建一个节点Fresnel Effect 调整他的Power值,改为6,再创建Multiply节点链接Fresnel Effect至A点,新创建一个Color属性,在Shader Graph面板左上角的+号可以创建,名字双击改为Outer Color。把新建的Color节点链接至B点。再和之前输出到Base Color的节点相加就可以得到这样的一个效果。 到这...
Input Master Math Procedural Util UV Artistic — Adjustments Chanel Mixer – 混合颜色通道 并调整每个通道的值 Contrast – 对比度 Hue – 色相(Range 为格式化) Invert Colors – 反转某个颜色通道(与Flip类似) Replace Color – 替换某种颜色 Saturation – 饱和度 White Balance – 白平衡 — Blend Blend ...
下图是Desert Island Scene项目的场景,没使用任何纹理或动画资源,所有内容都通过使用Shader Graph着色器视图来着色和制作动画。 着色器是渲染管线中非常强大的一部分,它可以很好控制场景资源的展示效果。通过使用一系列输入和操作,我们可以创建着色器,修改资源上的各种渲染属性,例如:表面颜色和纹理,甚至是网格的顶点颜色。
ShaderGraph是Unity于2018版本上推出的一个可编程渲染管线工具,开发者通过可视化界面的拖拉拽即可进行shader效果的创建和编辑。 目前ShaderGraph支持的URP通用渲染管线,也支持HDRP高清渲染管线。 我们通过Unity的PackageManager安装ShaderGraph,还需要安装对应的渲染管线工具包,比如要使用URP通用渲染管线,则需要通过PackageManager...
3. Power 幂函数节点 Power(a, b) 例如a = 2,b = 3,则结果为8 首先创建Tiling And Offset节点,将其U、V值通过Scan Direction值进行插值运算,再将其结果通过Remap节点映射到[0, 3.14]取值范围,该结果暂时用a代表 创建Time节点与Scan Speed值相乘,以便通过该属性控制扫光速度,将结果与a值通过Add节点相加,再...
双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加Fresnel Effect、Color、Multiply三个节点,然后对三个节点进行连接,如下所示: 此时通过控制Color的颜色值就可以控制不同颜色的自发光效果了,调整 Fresnel Effect的Power值可以调整自发光效果的强度。 效果如下所示: ...
双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加Fresnel Effect、Color、Multiply三个节点,然后对三个节点进行连接,如下所示: 此时通过控制Color的颜色值就可以控制不同颜色的自发光效果了,调整 Fresnel Effect的Power值可以调整自发光效果的强度。 效果如下所示: ...
Shader Graph仅适用于相对较新的可脚本化渲染管线(Scriptable Render Pipeline),即“高清晰度”渲染管线(High-Definition Render Pipeline)或“轻量级”渲染管线(Lightweight Render Pipeline)。 创建用于Shader Graph的新项目时,请确保选择正确的模板。 您的示例项目已配置为使用“轻量级渲染管道”(Lightweight Render Pipe...