MSG_DONTROUTE:不查找表,是send函数使用的标志,这个标志告诉IP,目的主机在本地网络上,没有必要查找表,这个标志一般用在网络诊断和路由程序里面。 MSG_OOB:表示可以接收和发送带外数据。 MSG_PEEK:查看数据,并不从系统缓冲区移走数据。是recv函数使用的标志,表示只是从系统缓冲区中读取内容,而不清楚系统缓冲区的内容。
这两个是可选的参数,用来提供关于wMsg消息更多的信息,不同的wMsg可能使用这 两个参数中的0、1或2个,如果不需要哪个附加参数,则将实参赋为NULL(在VB中赋为0)。 4.lParam: 附加的消息信息。这两个是可选的参数,用来提供关于wMsg消息更多的信息,不同的wMsg可能使用这 两个参数中的0、1或2个,如果不需要哪...
Ln000:while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) Ln001:{ Ln002: TranslateMessage(&msg); Ln003: DispatchMessage(&msg); Ln004:} 消息处理函数: Ln100:LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) Ln101:{ Ln102: int wmId, wmEvent; Ln103: switch (message)...
传递消息主要分4步:在类的定义中声明消息函数:afx_msgvoidAAA();在相应的cpp文件中的MESSAGE_MAP区域内添加ON_MESSAGE(MESSAGE_ID,AAA),其中参数1为要传递消息的ID,参数2为刚刚声明的函数名称,不用带括号。实现消息函数:在cpp文件中添加LRESULT类名:AAA(WPARAMwparam,LPARAMlparam)执行内容return0;发送消息:在需要...
用户接入座席后,用户侧向座席侧发送渠道异步消息,包括连接,发送输入状态,会话,转人工,断连多种类型消息POSThttps://域名/apiaccess/ccmessaging/sendAsync,例如域名是https://service.besclouds.com响应状态码: 200senMsgRsp参数结构序号名称参数类型是否必选说明1
public delegate void ReciveMsgCallback(string msg); private static ReciveMsgCallback reciveMsgCallback; static int hookID = 0; private static IntPtr myWindows; /// /// 目标窗体的进程名称 /// /// /// public static void SendMessage(string msgContent,...
); } /* 方法未命中缓存处理函数:objc_msgSend_uncached的C语言版本伪代码实现,这个函数也是用汇编语言编写。 */ id objc_msgSend_uncached(id receiver, SEL op, struct objc_class *cls) { //这个函数很简单就是直接调用了_class_lookupMethodAndLoadCache3 来查找方法并缓存到struct objc_class中的...
而objc在函数调用和函数入口之间加入了动态绑定的处理,这个处理就是msgSend。 大家都知道这个原型id(*IMP)(id, char*, …),而这个却只是用于传递的协议,并非函数的真正的原型。对于后面的省略号,传统地是va_list访问,但是实际上省略号即第三个参数开始可以是任何其实传参方式。至于从第三个参数开始之后的协议是...
1.在类的定义中声明消息函数:afx_msg void AAA(); 2.在相应的cpp文件中的MESSAGE_MAP区域内添加ON_MESSAGE(MESSAGE_ID,AAA),其中参数1为要传递消息的ID,参数2为刚刚声明的函数名称,不用带括号。 3.实现消息函数:在cpp文件中添加 LRESULT类名::AAA(WPARAM wparam,LPARAM lparam) ...
onRecvFromClient 广播表示收到来自 ID 为 sendPlayerId 的玩家消息。 #返回值说明 无 #使用示例 room.onRecvFromClient = event => console.log("新消息", event.data.msg); 1 #sendToGameSvr #接口描述 发送消息给自定义实时服务器。 #参数描述 ...