即时战略游戏(RTS)的核心是纯粹、粗暴的效率,主要目标通常就是尽快对敌方造成尽量大的伤害并将自身的损失和成本降到最低。 这点没错,无论是《星际争霸》(StarCraft)、《帝国时代》(Age of Empires)、《命令与征服》(Command and Conquer)或是设想中的小马宝莉RTS, 这就是这类游戏的玩法。
rts游戏,就是类似于魔兽争霸、星际争霸、红色警戒、帝国时代那样的游戏。 我想设计一个rts游戏。该游戏的特色是:轻量型(对局时长15-20分钟),重对战轻运营(没有复杂的建筑系统,没有农民单位),融入集换式卡牌卡组构筑元素(举个例子:炉石传说、游戏王)。最后,想要达成的效果是:rts版植物大战僵尸(*^ω^*)(pve玩...
这些令人抓狂的设计背后,藏着制作组对游戏深度的执着追求。《傲世三国》坚持还原三国募兵场景,宁可牺牲爽快感也要保留历史厚重感;红警设计师默许"BUG级操作"存在,实则是给玩家预留创造空间。当现代RTS越来越追求简化与平衡时,那些不完美却充满生命力的设计细节,反而成了老玩家心中最珍贵的时代印记。毕竟,真正让人念念不...
就我个人而言,RTS有四个可以深挖的点去作为游戏核心来实现:社交、操作简化、AI对抗、英雄2.1、社交这里我们所讨论的主要是以社交元素作为RTS游戏的核心之一是否可行,可能很多RTS的硬核玩家会说RTS不需要社交元素,但我最近在深入游玩了多款RTS的老作品后,发现不论是老牌的硬核RTS如星际2,还是相比而言简化的英雄...
RTS史上最经典的战术创新往往诞生于规则漏洞:早期DOTA玩家发现影魔被动可通过摧毁自购药水叠加攻击力,50金币道具瞬间变身600金币神器,这种“辅助养大哥”的邪道玩法完全超出设计者预期。《星际争霸2》的溃败则暴露出更深层矛盾——当暴雪执着于将RTS竞技化推向极致时,玩家早已被MOBA游戏的低门槛高爽感俘获。正如《Battle...
来看MOBA——也就是从RTS发展过来的英雄联盟/DOTA/王者荣耀都或多或少的遵循了这个原则——毕竟你在选择买什么装备时,就相当于你要通过战略运营来达成某种“战术”呀! 如果想要考虑“平衡性”,那至少得等部队结构基本设计完成——此时,我们才能具体考虑:0节奏与时间期限、1经济性与产能、2输出能力、3生存力、4移...
如何设计RTS游戏的AI?从《全战》系列说起 AI始终是游戏设计中一个绕不开的话题,它们的问世往往是为了充当一把钥匙,以便让游戏系统解决短期或者长期的决策问题。说道游戏AI,许多玩家首先想到的莫过于FPS,其中,AI可以凭借精确的枪法和灵活的判断,为游戏增加不少的乐趣。但在一些领域,FPS的AI又很难和RTS(即时...
具体而言,RTS中AI需要兼顾的元素更多,而且某些方面产生的影响更是牵一发而动全身,举个例子,在作战中,哪怕是一个微小的、即时的、被动的决策,都完全有可能影响未来几个小时的战场态势,而在这些即时战略游戏中,无论是玩家、开发人员和游戏研究者,只要谈到AI面临的挑战和创新,就不会忽视一个系列,它就是Creative ...
具体而言,RTS中AI需要兼顾的元素更多,而且某些方面产生的影响更是牵一发而动全身,举个例子,在作战中,哪怕是一个微小的、即时的、被动的决策,都完全有可能影响未来几个小时的战场态势,而在这些即时战略游戏中,无论是玩家、开发人员和游戏研究者,只要谈到AI面临的挑战和创新,就不会忽视一个系列,它就是Creative ...
暴雪前雇员、星际争霸2的老员工们最近宣布成立Frost Giant Studios,这是一家游戏公司,旨在为暴雪RTS游戏(如《星际争霸:母巢之战》,《魔兽争霸3》和《星际争霸2》)制作出一款精神续作。 TL.net得到了与Frost Giant Studios开发团队的一些成员泛谈的机会,并讨论了他们继承暴雪RTS遗产的方式。