而RLD方法提供了一个框架和流程,可以帮助有效减轻设计中的某些奥秘(黑盒)。许多采用RLD方法的设计师最终将其概念融入到自己的设计风格中,并创造出一种Zen/RLD的混合体,这种混合体由经验告知,由逻辑推进。 行业工具&必备知识 RLD受益于这样一个事实:即实现它所需的许多工具都是现成的,有时是免费的,而且通常都有完...
RLD方法是一种常用的关卡设计方法,通过设定目标、规则和限制,可以设计出具有挑战性和趣味性的游戏关卡。在关卡设计过程中,还可以考虑游戏节奏、奖励机制和关卡评估等因素,以提升游戏的可玩性和乐趣。通过不断尝试和改进,可以设计出令玩家满意的关卡,为游戏增添无穷的魅力。©...
在上一篇文章中,我向大家介绍了RLD(理性关卡设计)的流程以及我们是如何将其应用于去设计一个简单的跳跃游戏。当我在Gamasutra上发布本系列的第一部分时,引发了社区中的重大争论。尽管工具不会去扼杀艺术,但是工具的实际有效性最终将取决于使用这些工具的人的技能水平和知识。(译者:实际情况即取决于工具人的专业技能...
在我绘制测试数据图表的所有实践中,我从未见过一组RLD是线性的。就像难度一样,你的RLD值(甚至是你自己选择的值)需要具有某种指数级的增长率。指数增长的原因是,你的所有的游戏要素都有一个有限的难度限制。例如,即使一个玩家对你的游戏有着世界上最好的理解,这种理解也不允许他们克服重力的影响(图35)。(除非有...
如果你的主要指标的值为1.0,则表示当前关卡中的态势感知与你收集初始测试数据时的关卡中的态势感知的值所相同。换句话来说,如果我们的主要指标不会受到影响,并且我们后续的指标还保持着传递关系,那么我们RLD元素的数值将会保持不变。大于1的值应被视为临时的值(该值将使游戏的难度变得更难),这是我们去除感知信息...
如果你的主要指标的值为1.0,则表示当前关卡中的态势感知与你收集初始测试数据时的关卡中的态势感知的值所相同。换句话来说,如果我们的主要指标不会受到影响,并且我们后续的指标还保持着传递关系,那么我们RLD元素的数值将会保持不变。大于1的值应被视为临时的值(该值将使游戏的难度变得更难),这是我们去除感知信息...
理性关卡设计(RLD)是一种客观地量化用户体验元素的方法,目的是创造一致的游戏体验。RLD最常用于理解各种游戏元素如何影响难度。由于难度在确定用户体验中起着重要作用(愤怒和无聊之间的不稳定平衡!),因此我们可以使用RLD中的目标——数字驱动系统来打造用户体验。虽然RLD现在不仅仅用于创建游戏关卡,但RLD标签已经被定义,...
理性关卡设计(RLD)是一种客观地量化用户体验元素的方法,目的是创造一致的游戏体验。RLD最常用于理解各种游戏元素如何影响难度。由于难度在确定用户体验中起着重要作用(愤怒和无聊之间的不稳定平衡!),因此我们可以使用RLD中的目标——数字驱动系统来打造用户体验。虽然RLD现在不仅仅用于创建游戏关卡,但RLD标签已经被定义,...
图36第三个指标:对称性(The Third Metric:Symmetry)我们的RLD微调机器的这一部分主要涉及到游戏机制的...
作为一名设计师,我希望对我们的秒到秒级别的态势感知做出这种改变,它可能会导致关卡的难度增加20%。然后,我们可以再将这个规则应用于任何的RLD表中,并相应地进行重构。如果你愿意花些时间使用一些回归工具(甚至是几何方法),那么你还可以基于新的假设去重构秒到秒的RLD表(图20)。