Unity 的限制,MRT 只能使用多个支持写回内存的 RenderTexture, 如果单 ColorAttachment 渲染目标为 RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier() 时,最后不需要 FinalBlit。 URP 的FinalBlit 很多情况是将支持写回内存的 RenderTexture —— _CameraColorTexture 复制到最终显示的,不能写回内存的特殊 FBO backend。 如果...
nameID 临时渲染纹理名称(整数形式,请参阅 Shader.PropertyToID)。 tex 要使用的 RenderTexture 或 Texture 对象。 mipLevel 要使用的 RenderTexture 的 MipLevel。 cubemapFace 要使用的立方体贴图 RenderTexture 的立方体贴图面。 depthSlice 要使用的数组 RenderTexture 的深度切片。 renderTargetIdentifier 现有的渲染目...