如果单 ColorAttachment 渲染目标为 RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier() 时,最后不需要 FinalBlit。 URP 的FinalBlit 很多情况是将支持写回内存的 RenderTexture —— _CameraColorTexture 复制到最终显示的,不能写回内存的特殊 FBO backend。 如果直接渲染到这个特殊 FBO backend,就不用 FinalBlit,也用不了...
标识CommandBuffer 的RenderTexture。 可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。 Co...
标识CommandBuffer 的RenderTexture。 可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。 构...
标识CommandBuffer 的RenderTexture。可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。 静态...
描述 标识CommandBuffer的RenderTexture。 可以通过多种方式标识渲染纹理,例如RenderTexture对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType) 或(使用CommandBuffer.GetTemporaryRT创建的)具有名称的临时渲染纹理。 此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。
标识CommandBuffer 的RenderTexture。可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。构造...
标识CommandBuffer 的RenderTexture。可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。 静态...
标识CommandBuffer 的RenderTexture。可以通过多种方式标识渲染纹理,例如 RenderTexture 对象、一个内置渲染纹理 (BuiltinRenderTextureType)或(使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的)具有名称的临时渲染纹理。此结构用作一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,在大多数情况下都可以减少键入。另请参阅:CommandBuffer。 静态...