Unity 的限制,MRT 只能使用多个支持写回内存的 RenderTexture, 如果单 ColorAttachment 渲染目标为 RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier() 时,最后不需要 FinalBlit。 URP 的FinalBlit 很多情况是将支持写回内存的 RenderTexture —— _CameraColorTexture 复制到最终显示的,不能写回内存的特殊 FBO backend。 如果...