结语 其实在 Ray Tracing: The Rest of Your Life 中讨论了重要性采样,只是后两部我一直没有看,导致自己纠结这个问题纠结了几天,属于看得太少又想得太多了。 参考 Confusion around Lambert's Cosine Law in Ray Tracing in One Weekend 重要性采样和多重重要性采样在路径追踪中的应用 Picking directions on t...
选用不同的概率密度实验效果可以参考下面这个文章。 蒙特卡洛积分与重要性采样 总结 这里就贴出一个光线追踪的递归框架代码吧 classmaterial{public:virtualboolscatter(constray&r_in,consthit_record&rec,color&attenuation,ray&scattered,float&pdf);virtualcoloremitted(floatu,floatv,constpoint3&p);};structhit_recor...
因为BMFR主要是针对1 spp采样,所以需要使用针对蒙托卡罗积分路径追踪的降噪器来替代 改进indirect specular/diffuse noise 现在我通过增加spp来增加噪点的稳定性,这在“云游戏”中行不通,因为只能有1 spp。因此可考虑: 使用blue noise 可参考:http://psgraphics.blogspot.com/2018/10/flavors-of-sampling-in-ray-...
把随机点从球内变到了球的表面上,我很憨确定这种采样方式是好的还是坏的,是正确的还是错误的,还是和物体表面的材质有很大的关系。 图片的噪点变小了,更干净了,还有明显感觉生成图片的速度更快了,难道涉及重要性采用吗?留一个疑问。 后面这一种又在半球内采样,我不清楚那一种好,哪一种差,以后再说。 小节 我...
Unity集成的DXR已经实现的加速结构BVH,并且暴露了非常直观的API,前文“GPU Ray Tracing in One Weekend by Unity 2019.3”已做过相应介绍,不再赘述。 Perlin Noise在Unity中也非常容易使用Compute Shader生成,且和Ray Tracing关系不大,不做过多介绍。 4. 贴图 ...