### 步骤 4:在着色器代码中使用 `uniform` 变量 在你的 GLSL 着色器代码中,你需要像这样声明你的 `uniform` 变量: ```glsl // Vertex shader (basic.vert) uniform float time; // ...其余顶点着色器代码... // Fragment shader (basic.frag) uniform float time; // ...其余片断着色器代码... ...
我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的...
qt3d QMaterial 对应的着色器中 有哪些 内建uniform 变量 Qt3D 使用的着色器语言为OpenGL Shading Language(GLSL),在其中可以通过`uniform`变量从应用程序向着色器传递数据。Qt3D为了方便使用,会自动向着色器传递一些内建的`uniform`变量,这些变量包含了渲染过程中经常需要使用的数据,如变换矩阵、材质属性、灯光信息等...
uniform 可以声明全局变量,可以被任意着色器程序在任意阶段访问 现在有个需求,矩形的颜色随机变化 可以使用 uniform 定义全局变量 ourColor, 可以使用 QTime 类的 currentTime 来获取随机数 用qt 封装的 QOpenGLShaderProgram::setUniformValue 设置全局变量 ourColor 的值 shapes.frag,因为全局变量,所以不需要在顶点着...
这一步骤一般是在片段着色器中进行的,操作类似于下面这样: in vec2 texCoord; //从顶点着色器传递过来的纹理坐标uniform sampler2D texture; //2D纹理采样器void main(){ gl_FragColor=texture2D(texture,texCoord);//通过纹理坐标从采样器中读取到颜色vec4} 与标准化坐标系不同的是,纹理坐标的范围为[0,1],...
1#include <QQueue>2#include <queue>3#include <iostream>4#include <random>5#include <chrono>67//测试用数据量8constinttestDataSize =100000;910intmain() {11QQueue<int>qQueue;12std::queue<int>stdQueue;1314//随机数生成器15std::random_device rd;16std::mt19937 gen(rd());17std::uniform_in...
1#include <QQueue>2#include <queue>3#include <iostream>4#include <random>5#include <chrono>67//测试用数据量8constinttestDataSize =100000;910intmain() {11QQueue<int>qQueue;12std::queue<int>stdQueue;1314//随机数生成器15std::random_device rd;16std::mt19937 gen(rd());17std::uniform_in...
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 为了实现例程中的效果,我使用了QObject自带的定时器事件,并使用Qt update()函数来更新绘图。
std::uniform_int_distribution<int> distribution(1, ELEMENT_COUNT * 10); // Insert elements into QSet and std::set auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now(); for (int i = 0; i < ELEMENT_COUNT; ++i) { qset.insert(distribution(generator)); ...
1.10 uniformItemSizes 当视图中的每个item具有相同大小时,可以设置该属性为true,这会让视图进行一些性能优化。对于显示大量大小相同的item时,这是一个提升性能的很好的办法。 1.11 viewMode 视图模式,该属性可以让item以列表或图标模式显示,可以类比于windows窗口的列表模式和缩略图模式。