pthread_exit(NULL); return NULL; } int main() { pthread_t some_thread; struct arg_struct args; args.arg1 = 5; args.arg2 = 7; if (pthread_create(&some_thread, NULL, &print_the_arguments, (void *)&args) != 0) { printf("Uh-oh!\n"); return -1; } return pthread_join(some...
因为pthread_create需要的参数类型为void* (*)(void*),而thread_rounter作为类的成 员函数时其类型是void* (Threadpool::)(void*)的成员函数指针。我们知道类的成员函数在经过编译器处理之后,会变成带有 this指针参数的全局函数,所以类型注定是不会匹配的。但是如果将thread_rounter声明为static类型,那么编译器会将...
第一个参数是“返回参数”:这是您获得创建线程的地方。函数本身返回状态/错误指示。
pthread_t pid;private:staticvoid* start_thread(void*arg)//静态成员函数只能访问静态变量或静态函数,通过传递this指针进行调用{ Thread*ptr = (Thread *)arg; ptr->fpConnectionRunning();//线程的实体是run}public:intstart() {if(pthread_create(&pid,NULL,start_thread,(void*)this) !=0)//´创建一...
SetPositionY(rand()%15+2); while (1) //游戏循环 { //问题在此 pth1 = pthread_create(&threads, NULL, Controller, (void*)Player &player); } //参数该如何调用? system("pause"); return 0; } 3.报错如下 E:\Workspace\C\Game test\problem.cpp: In function 'int main()': E:\...
include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<pthread.h>//线程处理函数void*threaddeal(void*arg){printf("%d\n",*((int*)arg));//传递线程的参数pthread_exit(NULL);}intmain(intargc,char*argv[]){inti;pthread_t threadid;for(i=0;i<10;i++){if(pthread_create(&threadid,NULL,threaddeal,&i...
{ var para1;//参数1 var para2;//参数2 } 将这个结构体指针,作为void *形参的实际参数传递 struct mypara pstru;pthread_create(&ntid, NULL, thr_fn,& (pstru));函数中需要定义一个mypara类型的结构指针来引用这个参数 void *thr_fn(void *arg){ mypara *pstru;pstru = (* struct...
int ret = pthread_create(&m_tid_sleep,NULL,sleepFun,this); if(ret != 0) { printf("Create Thread Fail.\n"); return false; } return true; } //.h void* sleepFun(void* arg); 原因:线程方法必须是静态方法,你如果写在类里,不能是成员函数,需要加static ...
比如单体模式中,静态函数可以通过类的全局唯一实例来访问动态成员函数。 2.将类的对象作为参数传递给该静态函数,然后在静态函数中引用这个对象,并调用其动态方法。 代码清单15-3使用的是第2种方式:将线程参数设置为this指针,然后在worker函数中获取该指针并调用其动态方法run。 来自于游双,linux高性能服务器编程...
struct arg_struct *args = (struct arg_struct *)args;