总结 综上,pthread_join()和pthread_detach()的区别就是: 1. pthread_join()是阻塞式的,线程A连接(join)了线程B,那么线程A会阻塞在pthread_join()这个函数调用,直到线程B终止 2. pthread_detach()是非阻塞式的,线程A分离(detach)了线程B,那么线程A不会阻塞在pthread_detach(),pthread_detach()会直接返回,...
}intmain(intargc,char** argv){pthread_ttid;pthread_create(&tid,NULL, (void*)thread1,NULL);//pthread_detach(tid); // 使线程处于分离状态pthread_join(tid,NULL);//使线程处于结合状态sleep(1);printf("Leave main thread!\n");return0; } linjuntao@linjuntao:~/work/mt8516-p1v2/build/tmp/...
pthread_detach用于分离可结合线程tid。线程能够通过以pthread_self()为参数的pthread_detach调用来分离它们自己。 如果一个可结合线程结束运行但没有被join,则它的状态类似于进程中的Zombie Process,即还有一部分资源没有被回收,所以创建线程者应该调用pthread_join来等待线程运行结束,并可得到线程的退出代码,回收其资源。
pthread_detach()即主线程与子线程分离,子线程结束后,资源自动回收。由系统自动释放 pthread_join()即是子线程合入主线程,主线程阻塞等待子线程结束,然后回收子线程资源。 详细 一、创建分离线程 有两种方式创建分离线程: (1)在线程创建时将其属性设为分离状态(detached); (2)在线程创建后将其属性设为分离的(de...
pthread_detach⽤于分离可结合线程tid。线程能够通过以pthread_self()为参数的pthread_detach调⽤来分离它们⾃⼰。如果⼀个可结合线程结束运⾏但没有被join,则它的状态类似于进程中的Zombie Process,即还有⼀部分资源没有被回收,所以创建线程者应该调⽤pthread_join来等待线程运⾏结束,并可得到线程的...
#include <pthread.h>int pthread_join (thread,status)pthread_tthread;void **status;int pthread_detach (thread)pthread_tthread; 描述 pthread_join子例程阻塞调用线程,直到线程thread终止。 在status参数中返回目标线程的终止状态。 如果目标线程已终止,但尚未拆离,那么子例程将立即返回。 即使尚未终止,也无法连...
pthread_join与pthread_detach pthread_join函数会让主线程阻塞,直到所有线程都已经退出。如果没有pthread_join,主线程会很快结束从而使整个进程结束,从而使创建的线程没有机会开始执行就结束了。加入pthread_join后,主线程会一直等待直到等待的线程结束自己才结束,使创建的线程有机会执行。
pthread_detach用于分离可结合线程tid。线程能够通过以pthread_self()为参数的pthread_detach调用来分离它们自己。 如果一个可结合线程结束运行但没有被join,则它的状态类似于进程中的Zombie Process,即还有一部分资源没有被回收,所以创建线程者应该调用pthread_join来等待线程运行结束,并可得到线程的退出代码,回收其资源...
一个线程对应一个pthread_join()调用,对同一个线程进行多次pthread_join()调用是逻辑错误。 join or detach 线程分两种:一种可以join,另一种不可以。该属性在创建线程的时候指定。 joinable线程可在创建后,用pthread_detach()显式地分离。但分离后不可以再合并。该操作不可逆。
还有一种方法是线程创建后在线程中调用 pthread_detach, 如:pthread_detach(pthread_self()),将状态改为unjoinable状态,确保资源的释放。 voidThreadFunc(void*ptr){pthread_detach(pthread_self());pthread_exit(0);}pthread_t tid;intstatus=pthread_create(&tid,NULL,ThreadFunc,NULL);if(status!=0){perror...