继承自:EventSystems.BaseInputModule描述 指针输入的 BaseInputModule。 由TouchInputModule 和 StandaloneInputModule 使用。 静态变量 kFakeTouchesId 触控ID,用于在非触摸设备上模拟触摸的情况。 kMouseLeftId 缓存的向左鼠标指针事件的 ID。 kMouseMiddleId 缓存的居中鼠标指针事件的 ID。 kMouseRightId 缓存的向...
继承自:EventSystems.BaseInputModule 描述 指针输入的BaseInputModule。 由TouchInputModule 和StandaloneInputModule使用。 静态变量 kFakeTouchesId触控 ID,用于在非触摸设备上模拟触摸的情况。 kMouseLeftId缓存的向左鼠标指针事件的 ID。 kMouseMiddleId缓存的居中鼠标指针事件的 ID。
指针输入的BaseInputModule。 由TouchInputModule 和StandaloneInputModule使用。 Static Variables kFakeTouchesId触控 ID,用于在非触摸设备上模拟触摸的情况。 kMouseLeftId缓存的向左鼠标指针事件的 ID。 kMouseMiddleId缓存的居中鼠标指针事件的 ID。 kMouseRightId缓存的向右鼠标指针事件的 ID。
继承自:EventSystems.BaseInputModule描述 指针输入的 BaseInputModule。 由TouchInputModule 和 StandaloneInputModule 使用。 静态变量 kFakeTouchesId 触控ID,用于在非触摸设备上模拟触摸的情况。 kMouseLeftId 缓存的向左鼠标指针事件的 ID。 kMouseMiddleId 缓存的居中鼠标指针事件的 ID。 kMouseRightId 缓存的向...
PointerInputModule.GetPointerData protected bool GetPointerData (int id, out EventSystems.PointerEventData data, bool create); 参数 id 触控ID。 data 找到的数据。 create 如果未找到指针,则应进行创建。 返回 bool 如果找到指针,则返回 true。 描述 搜索当前处于激活状态的指针的缓存;如果找到,则返...
我们追溯GetMousePointerEventData(id)方法,发现这个方法在其父类PointerInputModule里面,其返回值是MouseState类型。我们进入里边,个人认为重要的是下面几个语句 AI检测代码解析 //PointerInoutModule| MouseState GetMousePointerEventData(int id) eventSystem.RaycastAll(leftData, m_RaycastResultCache); ...
因为我们是在Windows平台进行测试的,所以我们打开StandaloneInputModule.cs这个脚本进行观察,我们直接来到第431行ProcessMouseEvent函数,这个函数负责处理鼠标的事件。 里面就一行调用,调用了ProcessMouseEvent这个函数,那么我们再继续观察ProcessMouseEvent的内容:
系统能力:SystemCapability.MultimodalInput.Input.Pointer 参数: 参数名 类型 必填 说明 visible boolean 是 鼠标指针是否显示。 返回值: 参数 说明 Promise<void> Promise对象。 示例: try { pointer.setPointerVisible(false).then(() => { console.log(`Set pointer visible success`); }); } catch (e...
public class StandaloneInputModuleV2 : StandaloneInputModule { public GameObject GameObjectUnderPointer(int pointerId) { var lastPointer = GetLastPointerEventData(pointerId); if (lastPointer != null) return lastPointer.pointerCurrentRaycast.gameObject; return null; } public GameObject...
public BaseInputModule currentInputModule //当前生效的输入模块 { get { return m_EventSystem.currentInputModule; } } /// <summary> /// The object currently considered selected by the EventSystem. /// </summary> public GameObject selectedObject //当前选中的对象 ...