一、效果介绍 我准备了一个Unity自带的面片 还有3张贴图 最后把面片做出了下面这种凹凸并且可以根据光线变化光影的效果:这种技术就是ParallaxOcclusionMapping(视差遮挡偏移)二、完整Shader Shader "azhao/ParallaxOcclusionMapping"{ Properties {_baseMap("baseMap", 2D)
这种方法被称之为陡峭视差映射(Steep Parallax Mapping) 值得注意的是,我们得到的采样点,虽然离真实的高度点很近,但是也可能有一定偏差。为了更精确,我们也可以记录【最终采样点】与【前一个采样点】的信息,进行插值得到目标点。 此方法叫做视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping) 当然,此外还有BinarySearch等等方式来...
shader 里的代码可以这样写: vec2ParallaxMapping(vec2texCoords,vec3viewDir){// number of depth layersconstfloatminLayers=10;constfloatmaxLayers=20;floatnumLayers=mix(maxLayers,minLayers,abs(dot(vec3(0.0,0.0,1.0),viewDir)));...} Unity3D 中使用视差贴图 Unity3D 的Standard Shader就是支持视差贴...
对Steep Parallax Mapping的改进是Tatarchuk提出的Parallax Occulusion Mapping, 同样是raymarching固定步长采样高度图,不过最后一步会进行一个插值,这样结果更精确。注意这个Tatarchuk就是Natalya Tatarchuk,娜姐,目前在Unity做Graphic Director。写POM的时候还是ATI的工程师,后来在Bungie工作过。 我们都知道,对于求解的问题,...
主要会涵盖如下几种技术:视差映射(Parallax Mapping),带偏移上限的视差映射(Parallax Mapping with Offset Limiting),陡峭视差映射(Steep Parallax Mapping),浮雕视差映射(Relief Parallax Mapping)和视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping)。另外本文还会介绍如何实现在视差映射中的自阴影(软阴影)。下面的几个图片展示了...
This is a tutorial on how to create advanced shaders in Unity. You will learn volume rendering, interior mapping, and much more. In this section you will learn about parallax occlusion mapping, which is a technique used to simulate volume where there is
如果你使用比较大的引擎, 比如Unity, 它会帮你计算好法线,切线和次法线, 如果自己开发, 没有使用这些引擎, 那么很可能就需要自己手动构造了. 目前我发现有3种根据法线手动计算TBN的近似算法, 其中一种既能在OpenGL ES 2.0的顶点着色器内使用, 也能在片段着色器内使用, 就是我们下面要提到的这种, 主要原理就是...
用Unity实现ParallaxMapping 使用normal map可以增加物体表面的凹凸程度,但是以一个比较小的角度观察物体表面,还是会缺乏一些细节。parallaxmapping就是通过给每个像素添加上高度信息,在采样时根据高度信息和视线方向对uv进行一定的偏移,来达到模拟凹凸的效果。首先来看没有parallaxmapping,只使用normal map的效果:由于纹理坐标...
Parallax Occlusion Mapping 节点 描述 视差遮挡贴图 (Parallax Occlusion Mapping, POM) 节点允许创建视差效果,这种效果可以对材质的 UV 和深度进行移位以便在材质内产生深度感。 如果在包含自定义函数节点或子图形的图形中使用此节点时遇到纹理采样错误,可以通过升级到 10.3 或更高版本来解决这些问题。 端口 名称方向...
- Parallax Offset Mapping, which adds an added depth effect to tessellated or non-tessellated geometry - Parallax Occlusion Mapping, which as a high quality depth effect to non-tessellated geometry. Per Texture strength controls are available for controlling displacement amount, displacement direction, ...