pCamera->setMasterCamera(_pViewer->getCamera());// 步骤二:设置投影矩阵// pCamera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0, 1280, 0, 800));// 步骤三:设置视图矩阵,同时确保不被场景中其他图形位置变换影响, 使用绝对帧引用pCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF); pCamera->...
渲染顺序设置为POST,否则可能会被场景中的其他图形所覆盖。 设置参考贴为绝对型:setReferenceFrame(osg::Transform:ABSOLUTE_RF) 使其不受父节点变换的影响:setMatrix(osg::Matrix::identity()) 投影矩阵通常会设置为屏幕尺寸大小 相机(Camera) 相机(osg::Camera)和视口(Viewport)是两个核心概念,对于理解OS...
camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER,100); camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF) camera->setProjectMatrix(osg::Matrix::ortho2D(width,-width,-height,height)) camera->setViewPort(0,0,width,height); camera->addChild(createQuadGeode(tex1,tex2,width,height)); return...
ProjectionMatrixAsOrtho2D(0,1920,0,1080);// 步骤三:设置视图矩阵pCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);// 步骤四:不受父类矩阵影响pCamera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());// 步骤五:清除深度缓存pCamera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 步骤六:设置为不接受事件...
ReferenceFrame getReferenceFrame() const //获取节点所用的参考坐标系 bool computerLocalToWorldMatrix(Matrix &matrix, NodeVisitor *nv) const //虚函数。计算从局部坐标系到世界坐标系的级联矩阵,保存到matrix变量中 bool computerWorldToLocalMatrix(Matrix &matrix, NodeVisitor *nv) const //虚函数。计算从世界...
camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);//设置参考帧 为绝对坐标系 camera->setProjectionMatrixAsOrtho2D(0,1024,0,768); //设置二维正交投影 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode; geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF);//关闭...
(); camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF); camera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity()); camera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)); camera->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); camera->setRender...
设置参考贴为绝对型:setReferenceFrame(osg::Transform:ABSOLUTE_RF) 使其不受父节点变换的影响:setMatrix(osg::Matrix::identity()) 投影矩阵通常会设置为屏幕尺寸大小 相机(Camera) 相机(osg::Camera)和视口(Viewport)是两个核心概念,对于理解OSG中的三维场景渲染至关重要。 相机在OSG中用于模拟真实世界中的摄影...
pCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF); // 步骤四:不受父类矩阵影响 pCamera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity()); // 步骤五:清除深度缓存 pCamera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 步骤六:设置为不接受事件,让其得不到焦点 ...
()); // 设置视图矩阵为单位矩阵 camera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF); camera->setRenderOrder(osg::Camera::PRE_RENDER); camera->setAllowEventFocus(false); camera->setClearColor(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // 设置背景色为黑色 camera->setClearMask(GL_COLOR_...