// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a *255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); 步骤六:设置材质 // 步骤六:状态集 设置材质pStateSet->setAttributeAndModes(pMate...
// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a *255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); 步骤六:设置材质 // 步骤六:状态集 设置材质pStateSet->setAttributeAndModes(pMate...
步骤五:设置材质透明度(理论上由这里控制透明度) // 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); 步骤六:设置材质 // 步骤六:状态集 设置...
步骤五:设置材质透明度(理论上由这里控制透明度) // 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK,color.a*255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); 步骤六:设置材质 // 步骤六...
// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK,color.a*255.0);// pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0); 1. 2. 3. 步骤六:设置材质 ...
osg::ref_ptr<osg::PolygonMode> pPolygonMode = new osg::PolygonMode(osg::PolygonMode::FRONT_AND_BACK, osg::PolygonMode::LINE); pStateSet->setAttribute(pPolygonMode); } #endif // 添加模式,0~100范围内使用线模型 pLod->addChild(pGeode, 0, 100); ...
column_material->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); //设置镜面光 column_material->setSpecular(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); //设置幅射光 column_material->setShininess(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 60.0);...
在OSG中,LOD技术通过osg::LOD节点来实现。osg::LOD节点是一个特殊的场景节点,它可以包含多个子节点,每个子节点代表一个不同详细程度的模型。根据视点与物体的距离或屏幕上的像素大小,osg::LOD节点会选择相应的子节点进行渲染。 子节点的添加 通过addChild方法,可以将不同详细程度的模型作为子节点添...
()->setAttributeAndModes(new osg::Material(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Material::AMBIENT, osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f))); // 设置颜色为红色 root->addChild(geode); // 配置离屏渲染设置 osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera; camera->setProjectionMatrix...
else glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); glPushMatrix(); glTranslatef(-2.0f,0.0f,0.0f); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-10.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,-10.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,-10.0f); ...