因此,当我们手动更新了几何体的顶点数据,并且所使用的渲染方式为显示列表(setUseDisplayList())时,需要调用dirtyDisplayList()来强制刷新与其关联的显示列表。 当需要更改的数据采用动画的形式来表现的时候,这意味着每一帧都需要执行一次显示列表的重建工作——这无疑是难以让人接受的。此时我们多半会选择慢速通道或者...
m_CoreImposter->dirtyDisplayList();if(m_FlareImposter.valid()) { osg::Vec4Array *colors =dynamic_cast<osg::Vec4Array*>(m_FlareImposter->getColorArray()); assert(colors); (*colors)[0] = osg::Vec4(color.x(), color.y(), color.z(), flare_alpha); m_FlareImposter->dirtyDisplayLis...
5. 更新完Drawable的VertexArray以后需要调用dirtyDisplayList()方法,然后才能用新的数据绘制几何体。
geometry->setVertexArray(vertex); geometry->dirtyDisplayList(); //std::cout<<x<<" "<<y<<" "<<end_x<<" "<<end_y<<std::endl; } if (ea.getModKeyMask()&osgGA::GUIEventAdapter::MODKEY_LEFT_SHIFT) { doit = true; } } } if (ea.getEventType() == osgGA::GUIEventAdapter::R...
(*color)[0] =newColor;//更新显示列表geometry->dirtyDisplayList(); 如果使用VBO来更新几何对象,需要使用Vec3Array::dirty()来将修改结果通知给VBO对象,这里使用 vertices->dirty();
解决方法是在问题经纬度上添加一个较小的偏移值重新计算。3. 更新Drawable的VertexArray后,调用dirtyDisplayList()方法,以确保使用新的数据绘制几何体。通过以上步骤和关键点的优化,我们成功地使用osgEarth API实现了城市建筑白模的另一种绘制方法,虽然过程充满了挑战,但最终取得了满意的结果。
答:VBO和DisplayList是OpenGL提供的两种用于提高渲染效率的技术。 VBO(Vertex Buffer Object)-顶点缓冲区对象,DisplayList-显示列表。 在使用VBO时,如果修改顶点数组内容,则需要调用顶点数组的dirty()函数应用修改;使用DisplayList时,如果修改顶点数组内容,则需要调用dirtyDisplayList()来应用修改。
_coord->dirty(); _geom->dirtyDisplayList(); } } } } What should I do more? Voerman, L. wrote: > Hi Dae,add _coord->dirty() > after modification. > Laurens. > > > > > On Tue, Sep 17, 2019 at 3:16 AM Dae Woo Ryu < ()> wrote: ...
> _geom->dirtyDisplayList(); > } > } > } > } > > > > What should I do more? > > > Voerman, L. wrote: > > Hi Dae,add _coord->dirty() > > after modification. > > Laurens. > > > > > > > > > > On Tue, Sep 17, 2019 at 3:16 AM Dae Woo Ryu < ()> wrote...
vertices) return; //设置四边形的第四个角绕X轴运动 osg::Quat quat(osg::PI*0.01,osg::X_AXIS); vertices-back() = quat * vertices-back(); //更新每帧展示的多边形列表 quad-dirtyDisplayList(); quad-dirtyBound(); } 10.5 物体的路径运动 int main() { //实例化一个四边形 osg::ref_ptr...