fromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*defcheck_opengl_version():print("OpenGL Vendor:",glGetStr...
每个缓冲都应该有相同的样本数。 全部操作完以后,可以使用glCheckFramebufferStatus来检测 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 纹理附件:当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染命令将会写入到这个纹理,就想它是一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。使用纹理的优点是,所有...
#define glCheckError() glCheckError_(__FILE__, __LINE__) 防止你不知道__FILE__和__LINE__这两个预处理指令(Preprocessor Directive)是什么,它们会在编译的时候被替换成编译时对应的文件与行号。如果我们坚持在代码中使用大量glGetError的调用,这就会让我们更加准确地知道哪个glGetError调用返回了错误(译注...
checkCompileErrors(vertex,"VERTEX"); // Fragment Shader fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); glCompileShader(fragment); checkCompileErrors(fragment,"FRAGMENT"); // If geometry shader is given, compile geometry shader GLuint geometry; if(...
#version 330 core out vec4 color; floatLinearizeDepth(floatdepth) { floatnear = 0.1; floatfar = 100.0; floatz = depth * 2.0 - 1.0;// Back to NDC return(2.0 * near) / (far + near - z * (far - near)); } voidmain()
Whether you are using hardware, basic hardware, or software OpenGL. To determine which implementation you are using, check theHardwareSupportLevelfield returned byopengl info. The version of the OpenGL implementation. To determine the version in use, check theVersionfield returned byopengl info. To...
GlVersion GlVertexAttribArrayBufferBinding GlVertexAttribArrayEnabled GlVertexAttribArrayNormalized GlVertexAttribArrayPointer GlVertexAttribArraySize GlVertexAttribArrayStride GlVertexAttribArrayType GlVertexShader GlZero 屬性 展開資料表 Class 傳回這個 Object的運行時間類別。 (繼承來源 Object) Handle ...
GLSL ES 3.0增加了统一块,32位整数和附加整数运算等新功能,用于在顶点和片段着色器程序中执行更通用的计算任务。要在着色器程序中使用新语言,着色器源代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写的着色器保持兼容。
1,如果OpenGL是一个不好用的硬件接口,那么DX12和未来的Vulkan估计是一个更加不好用的硬件接口,更加让...
#version300es precision mediump float;invec2 v_texCoord;layout(location=0)out vec4 outColor;uniform sampler2D s_Texture0;uniform sampler2D s_Texture1;uniform sampler2D s_Texture2;uniform sampler2D s_Texture3;voidmain(){if(v_texCoord.x<0.5&&v_texCoord.y<0.5){outColor=texture(s_Texture0,...