void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; float interpolatedValue = mix(0., 1., uv.x); vec3 col = vec3(interpolatedValue); gl_FragColor = vec4(col,1.0); } 可以利用mix函数渐变形式来创建颜色渐变效果就能定制DIY专属背景色了。 vec3 getBackgroundColor(vec2 uv) { ve...
OpenGL Shader 颜色混合模式(Blend Mode) 在之前的文章中提及了 Shader 中的颜色计算,介绍了一些基本的颜色混合计算,然而在实际的 Shader 滤镜中,简单到加减乘除并不能很好地还原出我们想要的效果,mix()也只是其中一个选择。 回顾一下,平时拿到设计师提供的设计稿,都能看到他们在 Photoshop 中应用了大量的图层混合...
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; shader object有状态 表示编译结果 4...
切换动画和渐变动画同样是使用mix函数来实现效果的。同时结合step函数来判断当前的progress值是否大于uv.x来控制当前绘制纹理是第一个还是第二个从而实现纹理卷帘位移效果。这里是采用了mix和step两个函数相结合来实现动画效果,同样的采用if-else也能够达到相同目的但是之前有提到过在glsl中最好优先考虑使用内置函数来实现...
我项目中会有多个层级的混合,部分采用blendFunc、部分采用shader,此处是使用shader mix 混合的,mix的混合模式等同于GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); mix(a, b, c) = a * (1-c) + b * c 由上述可知,采用GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_...
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; ...
饱和度调节中一个重要参数luminanceWeighting,向量算法是:0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b。该公式是RGB转YUV的BT709明亮度转换公式,是基于人眼感知的图像灰度处理公式。通过dot算出纹理灰度值,然后通过mix函数混合,通过saturation调节饱和度。
1.通过Shader实现滤镜的基本原理 2.如何实现静态滤镜 3.常见的静态滤镜实例分析 上篇回顾 上一篇文章一看就懂的OpenGL ES教程——渲染宫崎骏动漫重拾童年 已经详细阐述了如何用OpenGL es将原始的YUV数据组成的视频渲染到屏幕上,想必有很多童鞋在阅读了它之后依然觉得回味无穷,学习的胃口也越来越大了,因为你们知道仅仅渲...
渲染系列文章里的 Shader 主要是基于 OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 两个版本编写的,而 OpenGL ES 3.0 API 被设计成可以同时运行在GLSL ES 1.0和GLSL ES 3.0上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0 上编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用GLSL ES 3.0写的 Shader 不能直接...
我项目中会有多个层级的混合,部分采用blendFunc、部分采用shader,此处是使用shader mix 混合的,mix的混合模式等同于 GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);由上述可知,采用 GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 可解决...