e.g. Blender: OpenGL, Unreal: DirectX, etc. but the "Default" preset should obviously take in consideration the project settings. Therefore, as long as the issue isn't solved (which shouldn't take too long), you can export the normal map in OpenGL, you'll only need...
blender first check-in of extant code Jul 31, 2014 common fixed formatting mistake i just made Aug 7, 2020 .clang-format updated clang format Mar 19, 2019 .gitignore gitignore visual studio intermediate files Feb 26, 2021 Assimp32.dll first check-in of extant code Jul 31, 2014 ...
我使用的是Blender内置的猴头模型进行的渲染测试。 Cube Map 我们首先来了解一下什么是CubeMap。即使你不了解CubeMap,但你一定知道全景图。随便打开一个XX地图,进入全景模式,就可以360度无死角的观察周边的环境了。地图的全景模式大多使用的是Cube Map的方式,使用上下左右前后各6张图,分别贴在以观察者为中心的正方体...
法线贴图Normal Map 首先Normal map的用途是为了在几何物体表面上加入细节。常用比较多的有两种,一种是(对象空间)object-space,另一种是切线空间(tangent-space)。简单来说对象空间是对象的局部3D空间。向上总是向上,向左总是向左。另一方面,切线空间最好被认为是表面空间,换句话说就是沿着法线。还有一个是(世界空...
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 5,坐标矩阵变换基础 坐标系:定义 坐标系=(基向量,原点O),对于2D坐标系可以通过旋转移动翻转使其XY轴重合。但是对于3D坐标系却无法做到。实际上存在左手坐标系和右手坐标系两种。 注意OpenGL的坐标系:OpenGL中的物体,世界,照相机坐标都属于右手坐标系,而规范化...
ZC:blender 获得纹理的 UV坐标(每个顶点除了位置坐标外还有两个浮点数坐标:U和V) ZC:U是水平的 V是竖直的 ZC:The Compressonator(ATI工具) "压缩成DXT1、DXT3或DXT5格式","生成mipmap","导出为.DDS文件" ZC:下载的 软件在路径 "E:\OpenGL_something\软件"中(Compressonator.2008-12-18-v1.50.17311....
这是因为在这一节中我使用的模型( quad2.obj )是用 Blender 按照逆时针顺序生成的,我本应该在导入模型的时候将 Assimp 标志设置为 'aiProcess_FlipWindingOrder' 这样在这里我们就能使用 cw 。我现在只是不想去修改 mesh.cpp 中的内容,底线就是无论你做什么,都要保证他们始终是一致的。
其实这是我用blender随便画的一个正方体 虽然内容有点多,但简单浏览之后我们会发现其实glTF就是把几个JSON数组放到了一个JSON对象里面去,主要包括: Scene 场景 Node 结点 Texture 纹理 Material 材质 Mesh 网格 Primitive (不知道怎么翻译,姑且叫做“元件”) ...
A simple scene (example program 9) that uses .obj / .mtl files generated in Blender, and then uses cubemaps for point-light shading.An example image of a shader-based voronoi texture generator I implemented as a small experiment (example program 11). Lets you do real-time voronoi filters...
这是因为在这一节中我使用的模型( quad2.obj )是用 Blender 按照逆时针顺序生成的,我本应该在导入模型的时候将 Assimp 标志设置为 'aiProcess_FlipWindingOrder' 这样在这里我们就能使用 cw 。我现在只是不想去修改 mesh.cpp 中的内容,底线就是无论你做什么,都要保证他们始终是一致的。