FragNormal = normalMatrix * normal; // 计算法向量经过模型变换后值 // 片元着色部分,此时需要光线方向为指向光源 vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); vec3 normal = normalize(FragNormal); float diffFactor = max(dot(lightDir, normal
,"samplers":[{"magFilter":9729,"minFilter":9987}],"buffers":[{"byteLength":840,"uri":"simple_cube.bin"}]} 其实这是我用blender随便画的一个正方体 虽然内容有点多,但简单浏览之后我们会发现其实glTF就是把几个JSON数组放到了一个JSON对象里面去,主要包括: Scene 场景 Node 结点 Texture 纹理 Materi...
这是因为在这一节中我使用的模型( quad2.obj )是用 Blender 按照逆时针顺序生成的,我本应该在导入模型的时候将 Assimp 标志设置为 'aiProcess_FlipWindingOrder' 这样在这里我们就能使用 cw 。我现在只是不想去修改 mesh.cpp 中的内容,底线就是无论你做什么,都要保证他们始终是一致的。 注意你也可以为上面每...
还期望曲面在光照下有明暗变化(这么想在Blender、Maya等软件中是正确的,就好像用纹理的颜色值去定义曲面每点处的材质颜色),为什么错呢,因为纹理在光栅化阶段进行,这时光照(在顶点处理部分进行)已经完成了,纹理的Replace模式直接对顶点光照计算后并插值到片断上的颜色进行替换并最终写入FrameBuffer...
了解这些颇具指导意义,例如,知道了纹理属于光栅化阶段之后,就不会犯这样的错误:将纹理的影响模式设置为Replace之后,还期望曲面在光照下有明暗变化(这么想在Blender、Maya等软件中是正确的,就好像用纹理的颜色值去定义曲面每点处的材质颜色),为什么错呢,因为纹理在光栅化阶段进行,这时光照(在顶点处理部分进行)已经完成...
这是因为在这一节中我使用的模型( quad2.obj )是用 Blender 按照逆时针顺序生成的,我本应该在导入模型的时候将 Assimp 标志设置为 'aiProcess_FlipWindingOrder' 这样在这里我们就能使用 cw 。我现在只是不想去修改 mesh.cpp 中的内容,底线就是无论你做什么,都要保证他们始终是一致的。
了解这些颇具指导意义,例如,知道了纹理属于光栅化阶段之后,就不会犯这样的错误:将纹理的影响模式设置为Replace之后,还期望曲面在光照下有明暗变化(这么想在Blender、Maya等软件中是正确的,就好像用纹理的颜色值去定义曲面每点处的材质颜色),为什么错呢,因为纹理在光栅化阶段进行,这时光照(在顶点处理部分进行)已经完成...
Blender/GLTF vertex coloring is wrong with OpenGL Compatibility renderer.#87486 #103175 Tested versions Reproducible from Godot 4.0+. I noticed this with 4.2.1.stable but it also happens with 4.0.stable and 4.3.dev2. Not a regression from a prior release of Godot 4. ...
通常在三维游戏或者一些商业三维应用中,都是艺术家通过一些专用的建模软件,比如Blender, Maya 或者 3ds Max来进行物体建模,模型完成后,然后导出一定的模型文件格式,最后游戏引擎或者别的应用程序,可以读取这些模型文件,产生顶点缓冲、索引缓冲以及一些其它的设置,从而完成复杂模型渲染。本篇教程中,我们将学习如何解析模型...
e.g. Blender: OpenGL, Unreal: DirectX, etc. but the "Default" preset should obviously take in consideration the project settings. Therefore, as long as the issue isn't solved (which shouldn't take too long), you can export the normal map in OpenGL, you'll only need to switch the pr...