OpenGL投影变换:视景体及glFrustum、gluPerspective 与glOrtho、gluOrtho2D,程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
函数原型 gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar) 首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思 fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔, aspe... ...
完整代码如下,通过调整gluLookAt和gluPerspective的各个参数可以查看模型不同的显示效果: #include<GL/glut.h>#include<stdlib.h>voiddisplay(void){glClearColor(1,1,1,0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0,0,1.0);//画笔蓝色glLoadIdentity();//加载单位矩阵gluLookAt(0.0,5.0,0.0,0,0,0,1.0,0.0...
gluPerspective()函数设置透视投影矩阵,一般在执行该函数glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadIdentity()之后使用。它指定了要观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。比如说aspect = 2.0,表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中的宽度也是高度的两倍,...
1、设置投影矩阵 设置 投影 ( Projection ) 矩阵 :首先要选中投影矩阵 , 告知GPU当前要操作的矩阵是投影矩阵 , 然后再进行设置 ; 通过调用 gluPerspective 方法设置投影矩阵参数 , 其四个参数的含义分别是 : 参数一 ( GLdouble fovy ) :摄像机的视口角度 ...
gluPerspective()这个函数设置透视投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadidentity()之后使用;它指定了观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中的参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。比如说,aspect=2.0表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中宽度也是高度的两倍,这样显...
在调用gluLookAt和gluPerspective函数之前一般要先调用一下glLoadIdentity函数,先说一下这个函数是做什么的。 glLoadIdentity glLoadIdentity是一个无参的无值函数,其功能是用一个4*4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化为单位矩阵。也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵...
朋友的博客 搜索 在OpenGL中我们可以使用gluPerspective来设置视椎体。但是在OpenGL ES中却没有提供这样的实用库支持,其实我们可以自己来完成这个函数的功能。代码如下: 1 2void__gluPerspective(doublefovy,doubleaspect,doublezNear,doublezFar) 3{ 4glMatrixMode(GL_PROJECTION); ...
透视变换(Perspective Projection): 透视变换是3D计算机图形中的一种技术,用于将3D世界转换成2D图像。在这个程序中,通过gluPerspective函数设置透视变换的参数。 模型视图变换(Model View Transformation): 模型视图变换是3D计算机图形中的一种技术,用于设置和改变物体在3D世界中的位置和方向。在这个程序中,通过glTranslate...
OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中我们会设置投影矩阵,在可以使用OpenGL基础函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数。网上介绍两个函数联系比较少,所以自己研究呗。 OpenGL函数glFrustum是建立一个平截头体的函数,在建立投影矩阵的时候使用。