首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思 fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔, aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/y zNear,这个呢,表示你近处,的裁面, zFar表示远处...
完整代码如下,通过调整gluLookAt和gluPerspective的各个参数可以查看模型不同的显示效果: #include<GL/glut.h>#include<stdlib.h>voiddisplay(void){glClearColor(1,1,1,0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0,0,1.0);//画笔蓝色glLoadIdentity();//加载单位矩阵gluLookAt(0.0,5.0,0.0,0,0,0,1.0,0.0...
OpenGL透视投影gluPerspective void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar); 其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。 参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0]; 参数aspect是投影平面宽度与高度的比率; 参数zNear和Far分别是远近裁...
void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar ) near 和 far 决定了投影参考点与裁剪窗口的距离,fovy决定了裁剪窗口的高度,还有个参数 aspect 确定了裁剪窗口的长宽比例。 所以fovy越大,裁剪窗口越大,相对的裁剪窗口中的物体就越小。 void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdoub...
gluPerspective()这个函数设置透视投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadidentity()之后使用;它指定了观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中的参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。比如说,aspect=2.0表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中宽度也是高度的两倍,这样显...
朋友的博客 搜索 在OpenGL中我们可以使用gluPerspective来设置视椎体。但是在OpenGL ES中却没有提供这样的实用库支持,其实我们可以自己来完成这个函数的功能。代码如下: 1 2void__gluPerspective(doublefovy,doubleaspect,doublezNear,doublezFar) 3{ 4glMatrixMode(GL_PROJECTION); ...
正投影:将物体直接投影到屏幕上,不改变其大小 glOrtho (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar);透视投影:远处的东西看起来要小一些,近处的东西看起来会大一些,这就是透视原理 gluPerspective(GLdouble fovy,GLd
因此,最新版本的OpenGL不再依赖GLU,并移除了GLU中的一些功能函数,其中包括gluPerspective。如果你需要创建透视投影矩阵,可以使用其他方法或者第三方库,如使用数学库(例如glm)来生成透视投影矩阵。 切记,OpenGL的版本和功能会随着时间的推移而更新和改变,要及时查阅官方文档和开发者资源以了解最新的使用方式和功能支持。😊...
gluPerspective()这个函数设置透视投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadidentity()之后使用;它指定了观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中的参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。比如说,aspect=2.0表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中宽度也是高度的两倍,这样显...
透视投影可以通过两种方式来表述,OpenGL 及 OpenGL ES 1.0 提供其中一种:glFrustum,而 glut 辅助库提供了另外一种:gluPerspective。 它们本质上是相同的,只不过是不同的表述而已: 视锥体/视景体: glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar); ...