gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。 整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的时候,这个变量...
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE); 下面我们将顶点大小设置为裁剪空间x-值的大小,这样顶点离观察者越远则越大。 voidmain(){gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);gl_PointSize=gl_Position.z;} 渲染效果。 顶点大小渲染 gl_VertexID:顶点着色器的一个整数输入变量,包含当前绘制顶点的的ID。当使...
uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange; 内建常量 const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 16; //可以指定的顶点数据最大的数量 const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 256; //顶点着色器可以使用的vec4Uniform变量最大的数量 const mediump int gl_MaxVertexOutputVectors = 16; //输入...
gl_VertexID:在VertexShader中使用,read-only,记录了正在绘制的顶点的索引,好像没啥卵用。 当使用glDrawElements绘制时,gl_VertexID记录的是绘制该点的index 当使用glDrawArrays时,gl_VertexId记录的是绘制的第几个顶点。 fragment shader 中的内置变量 gl_FragCoord: 点的屏幕坐标,其x和y坐标的坐标上限由glViewpoi...
对于GL_LINES,可以用intobjectID = gl_VertexID /2;来使得每个线段图元的两个顶点颜色分别相同;对于GL_TRIANGLES,则用intobjectID = gl_VertexID /3;。但是这个方法无法应用到存在共享顶点的GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_LINE_LOOP等情况。所以要另辟蹊径。
#include"gles2\gl2.h" #define VERTEX_MAX_BONE 10 class Weight { public: GLuint boneid; //骨骼id,要找到对应的Bone,取Bone中的offsetMatrix; float weight; //权重,用于将多个骨骼的变换组合成一个变换矩阵,一个顶点的所有骨骼权重之和必须为1; ...
void checkCompileErrors(GLuint shader, std::string type); }; Shader::Shader(const char * vertexPath, const char * fragmentPath) { // 1. retrieve the vertex/fragment source code from filePath std::string vertexCode; std::string fragmentCode; ...
batch.CopyVertexData3f(顶点数据); batch.End(); 8.重绘回调 8.1 清除一个或者一组特定的缓冲区。 /* 缓冲区是一块存图像信息的储存空间,rgb和alpha分量通常一起分量作为颜色缓存区或像素缓冲区引用。*/ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); ...
gl_VertexID:储存我们绘制的当前顶点的ID,当进行索引渲染(glDrawElements)保存当前顶点索引,当用的不是索引渲染(glDrawArray)保存的是从渲染开始到当前处理的这个顶点(当前顶点)编号。 片段着色器变量:gl_FragCoord:x和y元素代表当前片段的窗口空间坐标(window space coordinate),z元素和特定的fragment的深度值相等. 常用...
gl_VertexID储存当前绘制顶点的ID。 9Geometry 几何着色器:调用EmitVertex添加到图元,调用EndPrimitive合成指定的输出渲染图元 9geometry_exploding 法线爆破物体:使用叉乘获取法向量 10Instcing 实例化:将数据一次性发送给GPU,使用一个绘制函数利用这些数据绘制多个物体. 11Anti-Aliasing 抗锯齿:启用GL_MULTISAMPLE,来启用...