GL_EQUAL 在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试 GL_LEQUAL 在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试 GL_GREATER 在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试 GL_NOTEQUAL 在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试 GL_GEQUAL 在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试 6、深度值的推导【深度值...
注意我们需要将深度比较函数更改为 GL_LEQUAL: glDepthFunc(GL_LEQUAL); 这个片段着色器直接使用立方体的片段局部坐标,对环境立方体贴图采样: #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 localPos; uniform samplerCube environmentMap; void main() { vec3 envColor = texture(environmentMap, localPos).rgb;...
GLubyte* pixels =0;//获得纹理的大小信息glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width); glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &height);//分配空间并获得纹理像素pixels = (GLubyte*)malloc(width*height*4);if( pixels ==0)return; glGetTexImage(GL_...
除 此以外,还有GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL 旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(设定一种常...
GL_LEQUAL 在片段深度值小于等于缓冲区的深度时通过测试 GL_GREATER 在片段深度值大于缓冲区的深度时通过测试 GL_NOTEQUAL 在片段深度值不等于缓冲区的深度时通过测试 GL_GEQUAL 在片段深度值大于等于缓冲区的深度时通过测试 其中默认使用GL_LESS,它的含义是这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区的值的片段。
GL_LEQUAL 在片段深度值小于等于缓冲区的深度时通过测试 GL_GREATER 在片段深度值大于缓冲区的深度时通过测试 GL_NOTEQUAL 在片段深度值不等于缓冲区的深度时通过测试 GL_GEQUAL 在片段深度值大于等于缓冲区的深度时通过测试 其中默认使用GL_LESS,它的含义是这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区的值的片段。
GL_LEQUAL) # 设置深度测试函数(GL_LEQUAL只是选项之一)如有必要,还可以开启失真校正(反走样)、开启表面剔除等。五、清除屏幕及深度缓存 每次重绘之前,需要先清除屏幕及深度缓存。这项操作一般放在绘图函数的开头。glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ...
该函数的第二个参数表示设定值,用于进行比较。第一个参数是比较方式,除了GL_LESS(小于则通过)外,还可以选择: GL_ALWAYS(始终通过), GL_NEVER(始终不通过), GL_LESS(小于则通过), GL_LEQUAL(小于等于则通过), GL_EQUAL(等于则通过), GL_GEQUAL(大于等于则通过), ...
func——指明alpha比较方法,被允许的符合常量有GL_NEVER, GL_LESS,GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, 和 GL_ALWAYS。初始值为GL_ALWAYS。 ref——指明与引入的alpha值比较的参照值,这个值的属于区间[0, 1],初始值为0。
#include<gl\glaux.h>//Header File For The Glaux Library HDC hDC=NULL;//Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL;//Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL;//Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance;//Holds The Instance Of The Application ...