Vulkan是OpenGL与OpenGL ES的继任者,并且更加高效。ARM日前便公布了一段视频对比了Vulkan API 与OpenGL ES API 在CPU占用率及能效上优劣。 OpenGL ES的CPU占用率在不同情况下大约有20-50%,部分情况下甚至达到60%以上,而Vulan的CPU占用率就低太多了,绝大部分情况下都在5%,或者10%以内,相比OpenGL ES降幅明显,多...
在这里,我将详细介绍最新的卫星导航演示系统,我将阐述其如何利用Vulkan图像API、对比Vulkan与OpenGL ES的性能、阐释为何PowerVR适合运行这类使用了现代图像API(如Vulkan)的程序。 Vulkan and OpenGL ES 首先,让我们先回顾Vulkan和OpenGL ES之间的差异。与OpenGL ES相比,Vulkan基本上设计有完全和明确的控制,其中包括对多...
就像OpenGL™ ES一样,Vulkan 是 3D 图形和渲染的一项开放标准,由 Khronos Group 维护。 Vulkan 是完全从零开始设计,以最小化驱动器中的 CPU 开销,并能让您的应用更直接地控制 GPU 操作。Vulkan 还允许多个线程同时执行工作,如命令缓冲区构建,以获得更好的并行化。 Vulkan 开发工具和库都已卷入 Android 7.0DK...
【OpenGL ES 和 Vulkan 又一次对比测试】随着几个月前谷歌新一代Android操作系统:Android N(7.0)的发布,谷歌将支持新版Vulkan图形显示API。如果你还没有听说过Vulkan,那么我们可以为您提供一个Vulkan的完整纲要——涵盖所有你需要了解的项目,另外,我们就利用Vulkan制作高性能的3D应用程序做了深入研究。问题的关键在于,...
从OpenGL ES迁移到Vulkan时,需要记住的重要一点是采用新发布的更复杂的API时可能会出现一些问题,Vulkan具有一定的冗长特性,学习起来有一定的难度。性能的提升是有代价的,Vulkan需要更多的维护和更高的责任来确保一切能够正常运行。 OpenGL ES的构建方式使得正常运行应用所需的操作被隐藏起来,这些操作如下: ...
分层架构:OpenGL/ES集成的东西太多,包括调试与错误检测;Vulkan实现了类组件化,可按需加载,节省了调试检错的开销 Shader编译:Vulkan处理的是中间代码,省了Shader编译链接的时间 专注GPU:不像OpenGL,要管理内存,多线程问题;Vulkan只专注GPU 简单理解呢,就是Vulkan更加定制化,有点像C++的感觉,你可以自定义的做好多事情,但...
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API。是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准。 Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布。下图是Vulkan的效果: 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃。还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。
OpenGL ES的构建方式使得正常运行应用所需的操作被隐藏起来,这些操作如下: • 资源管理 • 同步处理 • 错误检查和验证 • 预编译着色器 Vulkan则更加的独立,需要代码显式的定义和执行这些操作。也就是说有很多工具和库可以帮助开发人员完成这些方面的工作。
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API。是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准。 Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布。下图是Vulkan的效果: 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃。还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。
首先我们决定先回到最基础的方面,Vulkan API完全是为了让开发人员有更多的自主和控制权,而我们之前的版本包含了对开发人员更多的手把手指导,因此这很可能会阻碍Vulkan的开发。 第二我们感觉到在OpenGL ES上使用Vulkan不适合作为SDK,这也同时干扰了OpenGL ES SDK的功能定位——OpenGL ES API学习的辅助工具。