在OpenGL-ES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器 所以在OpenGL-ES中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是GPU的图像数据结构,纹理分为2D纹理、立方图纹理和3D纹理 2D纹理是OpenGL-ES中最常见和最常用的纹理形式,是一个表示图像数据的二维数组,纹理中一个单独的数据单元被称为纹...
基本概念 ** 纹理 **概念:纹理是一个用来保存图像颜色元素值的OpenGL ES缓存。应该尽量使用最小的图像来产生可以接受的渲染结果,因为嵌入式系统的可用内存相对较小 *...
纹理用来表示图像照片或者说一系列的数据,使用纹理可以使物体用用更多的细节。OpenGL ES 2.0 中有两种贴图:二维纹理和立方体纹理。 每个二维纹理都由许多小的纹理元素组成,类似与片元和像素,使用纹理最简单的方式就是直接从一个图像加载数据。在OpenGL中规定纹理图像的左下角由stst坐标(0.0,0.0)指定,右上角由stst坐...
另外,OpenGL ES支持的纹理不必是正方形,但每个维度都必须是2的幂。 加载纹理图片的方法参数列表应该包括Android上下文(Context)和资源ID,返回值应该是OpenGL纹理的ID,因此,该方法申明如下: publicstaticintloadTexture(Context context,intresourceId) {} 首先,创建一个纹理对象,与普通OpenGL对象生成模式一样。生成成功之...
OpenGL_ES2.0 -纹理 一:纹理基础: 1: 纹素的概念: 一个二维纹理在OpenGLES2.0中是非经常见的,二维纹理就是一个二维数组,每一个数据元素称为纹素,详细格式例如以下: GL_RGB (Red, Green, Blue) GL_RGBA (Red, Green, Blue, Alpha) GL_LUMINANCE (Luminance即亮度) ...
纹理,其实我们可以理解为是存在于GPU中的图片信息,是OpenGL ES中很重要的一个概念,也是游戏开发的重要组成部分。我们看到的绚丽的游戏界面,其实就是在一个个模型上,贴上纹理构成的。可以说游戏中的这些元素,它们的形状依靠的是顶点坐标,而色彩基本都是依靠纹理。那么这节课,我们主要对纹理进行介绍。
纹理texture 2D纹理 2D纹理是一个二维的图像数据阵列,贴图的坐标写作(s,t)图像的左下角是坐标(0,0)。 立方体纹理 由六个独立的2d纹理组成的,在3D渲染时有很有很多优点,最基本的用法是环境映射。 纹理对象 贴图应用的第一步是创建纹理对象。贴图对象是包含一个图片数据过滤模型包装模型等用于贴图数据的容器。
纹理图像可能被储存为各种各样的格式,每种都有自己的数据结构和排列,所以我们如何才能把这些图像加载到应用中呢? 我们这里采用Android上的API, BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.wall) 然后把得到的Bitmap对象传入Native进行处理 AndroidBitmapInfo info; // create a AndroidBitmapInfo ...
u_Texture:纹理,其类型是sampler2D。 v_TexCoord:Vertex Shader传递过来的纹理顶点数据,texture2D是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。 创建program并获取参数句柄 创建program的过程在OpenGL ES for Android 环境搭建中详细介绍,这里不在介绍,直接使用封装好的工具类,代码如下: ...