对于实例化渲染,我们使用glDrawArraysInstanced或glDrawElementsInstanced。因为我们使用的不是索引缓冲,我们会调用glDrawArrays版本的函数: glBindVertexArray(quadVAO); glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 100); glDrawArraysInstanced的参数和glDrawArrays完全一样,除了最后多了个参数用来设置需要绘制的实例数量。因为...
glDraw<Arrays/Elements>Instanced[BaseInstance].. Indirect Draw: 数据来自GPU, 允许GPU动态生成绘制命令 gl[Multi]Draw<Arrays/Elements>Indirect[Count].. BaseVertex, BaseInstance: baseVertex是EBO索引值的偏移量; baseInstance是InstanceArrays的顶点数据偏移量 glDrawElements<BaseVertex/+/BaseInstance>,glDrawArray...
还有Instanced_Array是实例之间的唯一差距。 在openGL 4.2 版本或者支持扩展 ARB_base_instance,实例化的实例化已经成为可能! 不随baseinstance变化,因此每实例差异只能靠Instanced_Array来实现。在 openGL 4.6 或者 ARB_shader_draw_parameters扩展的情况下,可以通过访问函数中的baseinstance参数 Range “Range”版本的也...
其它的如glDrawArraysInstancedBaseInstance的API都可以认为是基于这两个API实现的。 对比以下glDrawArrays和glDrawArraysInstanced的函数原型: voidglDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);voidglDrawArraysInstanced(GLenum mode, GLint first GLsizei count, GLzsizei primCount); glDrawArraysInstanced多了一个...
1、void glDrawArraysInstanced( GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei primCount ) 该函数是glDrawArrays()的多实例版本号,參数全然等价。仅仅是多了个primCount,该參数用于设置渲染实例个数。 2、void glDrawElementsInstanced(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, void* indices, GLsizei primcount...
批处理能节省Draw Call的数量,极大提升渲染速度,因此在Unity中,批处理的作用非常大 使用批处理 使用批处理的前提是多个物体使用同一个shader做渲染,在Unity中,就是指使用相同的材质球。 在OpenGL中使用批处理,只需要将glDrawArrays和glDrawElements的渲染调用分别改为glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced就可以了。
利用内建变量gl_InstanceID和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限。 为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多的数据,而且仅当顶点着...
Instancing绘制我想很多童鞋都不陌生,这个技术主要用来快速渲染大量相同的几何体,可以大大提高绘制效率。每个instance在shader中都有一个独一无二的索引,可以用来访问每个instance对应的渲染参数。使用Instancing技术之所以能够大大提高效率,主要是因为它大大减少了dip(draw indexed primitive)的数量。
in highp int gl_InstanceID; // 同 1.0 版本。 out highp vec4 gl_Position; out highp float gl_PointSize; 下面是 Fragment Shader 分别在 GLSL ES 1.00 和GLSL ES 3.00 版本的内置变量: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // --- GLSL ES 1.00 --- // 返回片元的坐标,由...
Instance Count:实例数量 Instanced Array:实例化数组 Attribute Divisor:属性除数 04-11 Jagged Edge:锯齿边缘 Aliasing:走样 Anti-aliasing:抗锯齿 Super Sample Anti-aliasing, SSAA:超采样抗锯齿 Downsample:下采样 Multisample Anti-aliasing, MSAA:多重采样抗锯齿 ...