void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { print("collision"); if (collision.transform.tag == "Projectile") { print("Collision with Projectile"); } } Not getting collision prints from the code above to print to console. I have another object that has RigidBody2D and CircleCollider2D...
OnTriggerE..如题,一个物体进入另一个的时候会多次调用OnTriggerEnter2D,而且离开后也不调用OnTriggerExit2D。google了一些国外的论坛,很多人说是OnTriggerEnter2D的b
1.2 增加一个bool变量进行控制,在执行一次后修改,标记为已执行。添加OnTriggerExit2D方法,在退出判定区域时将bool值重置。 总结
OnTriggerEnter: 当其他Collider首次进入触发器时调用。 OnTriggerStay: 当其他Collider停留在触发器中时每帧调用。 OnTriggerExit: 当其他Collider离开触发器时调用。 要使用这些事件,你需要确保至少有一个涉及的物体带有Rigidbody组件,并且至少一个物体的Collider设置为触发器(在Collider组件中勾选"Is Trigger")。 1. ...
首先我建立了一个空的GameObject,然后加入了这些属性。注:Script代码如下:void OntriggerExit2D(Collider other){Destory(other.gameObject);}问题来了:没有运行的时候玩家还在的,然后运行之后玩家就没了运行起来之后 对照原来的代码和Component都没有错的,已经和原来的一模一样了,为什么教程的可以,我自己写的却不可以...
1.层级设置可以发生碰撞 2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static 3.双方都有Collider2D 4.至少一方IsTrigger = true OnCollisionEnter2D: 1.层级设置可以发生碰撞 2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static 3.双方都有Collider2D 4.双方均为 IsTrigger = false...
不管你是否意识到,在过去的几年时间里,以Docker、Kubernetes为代表的容器技术已经悄然发展成为一项通用...
Description 描述 Sent when another object leaves a trigger collider attached to this object (2D physics only). 当另个对象的碰撞器离开这个对…
所以常常当点击item时变化的是子控件,item本身的点击没有响应,此时就该用到descendantFocusability属性了...
器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发OnTriggerExit2D:离开2D触发器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发OnTriggerStay:在触发器里(勾选了IsTrigger的Collider)时触发OnTriggerStay2D:在2D触发器里(勾选了IsTrigger的Collider)时触发OnCollisionEnter:进入碰撞器 ...