资源管理器 : OGRE 中的资源类型包括模型( Mesh ) , 骨骼( Skeleton ) , 材质脚本( Material ) ,GPU 程序 , 纹理(Texture ) , 合成器脚本( Compositor ) , 字体信息( Font )等。 一般来说,开发者没有必要直接对渲染系统( RenderSystem ) 进行操作。因为渲染系统是 Ogre 对底层硬件 API (OpenGL 或者 Di...
为到达目地,我们使用CompositorManager(合成器管理器)和我们摄像机的视口。添加代码到createScene()函数中: Ogre::CompositorManager::getSingleton().addCompositor(mCamera->getViewport(),"Compositor1"); Ogre::CompositorManager::getSingleton().setCompositorEnabled(mCamera->getViewport(),"Compositor1",true); 10...
Docs Docs: slight corrections for Compositor Scripts Mar 13, 2019 Media RTSS: add FFPLib_AlphaTest.cg, accidentally dropped in refactoring Mar 10, 2019 OgreMain Main: reduce private SceneManager API usage in ShadowRender Mar 13, 2019 Other re-add flat logos for future usage Jan 6, 2017 Plug...
PDF - Pro OGRE 3D Programming
Docs: StencilState - improve & unify compositor script reference May 28, 2021 Media RTSS: fix use of non-unit light direction when scaling is present Jun 1, 2021 OgreMain Main: drop "Custom Render Queues" support Jun 13, 2021 Other CI: use github actions for linux build Nov 26, 2020 Pl...
compositor 引用合成器纹理,仅在合成器渲染序列中有效:通过合成器的render_scene指令,或者连接到合成器的视口中的普通通道。需要注意纹理阴影并不改变渲染顺序,因此要确保合理的引用顺序(纹理的共用可能导致其引用时已被改写)。附加参数均用于此选项: compositorName 所引用合成器名 ...
2.然后,创建一个新的文件来存储我们的合成器脚本。和材质文件是同一个目录,创建一个文件命名为Ogre3DBeginnersGuide.compositor : 3.在这个文件里,使用和材质同样的方案来定义我们的合成器: compositor Compositor1 { technique { 4.接着,在修改之前定义一个目标以指示我们的渲染的场景: ...
Samples: SSAO - no need to re-add compositor on uniform changes Jun 30, 2018 Tests Docs: add manual mesh creation tutorial Jun 11, 2018 Tools CMake: refactor targets to use target_include_directories Apr 9, 2018 .gitignore update .gitignore Apr 26, 2018 .hgeol New EOL configuration file...