对比:材质系统 / 光照 Ogre1 材质系统: 固定功能管道 运行时生成的着色器(RTSS) 通过glTF2 Shaders进行基于物理的阴影处理 通过Filament Shaders进行基于物理的着色。 通过Ogre脚本的附加材质 2. 光照 模板体阴影 Stencil Shadow Volumes Shadow Mapping 方向光/点光源/聚光灯 环境遮挡 Ogre2 材质系统: 通过运行时...
Ogre-Next 又名 Ogre v2,是一个面向场景、灵活的 3D C++ 图形渲染引擎,与一代的 Ogre 1.x 版本相比,Ogre-Next 的 Ogre 2.x 版本更
Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本身的实例批次,才能把同材质同模型合并,但是用过的人都知道,这个局限性太大,另外就是每个Renderable结合一个Pass的渲染方法,导致一是大量的状态切换,二是大量的DrawCall.这二点应该说是Ogre1.x性能一直低的主要原因.在Ogre2.x中,我们一是得益于现有流程改...
Today we are excited to announce Dan “OGRE1” Ryan will be joining G2 Halo as team manager! The current G2 Halo roster is currently built around some of the most well known Halo players in recent history composed of the best modern-day talent we could hope to find, but it's time f...
这篇文章我介绍Ogre2的第一个范例( Tutorial01_Initialization),该范例没有使用任何的着色器,除了设置背景颜色之外没有做任何额外的操作(尽管还是输出了很多的配置文件),最终的效果就如题图所显示的,是一个淡蓝色的背景。如果将这一帧放入debugger就会看到非常简单的命令队列: ...
scene-oriented, flexible 3D engine written in C++ - Ogre1 upstream, Ogre2 mirror - davoudss/ogre
OGRE引擎 OGRE官方网站:http://www.ogre3d.org/ 关于OGRE(翻译自http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=79) 一、什么是OGR
今天新开了博客,甚是喜悦,作为菜鸟,无以为写的东西。恰好今天应友人所托,帮忙在Ogre中实现几何面的正反面不同纹理贴图的功能。我就贴出来。新手,请不要见笑。。。 首先,我的实现是在OpenGL平台下的。主要是借助GLSL shader语言,在shader中判断是几何面的正面还是反面
【war3官图拾遗】(2)OgreMound 真正的狭路相逢勇者胜电玩魔女official 立即播放 打开App,流畅又高清100+个相关视频 更多2391 9 54:47 App 【自制地图】(4)Legendary Arena 传奇竞技场 完整游玩流程 823 -- 6:48 App 【整活】重重铸魔兽争霸3计划 之 乌瑟尔BOSS战 1.9万 95 10:32 App 【魔女讲魔兽】聊聊...
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