当Trigger没触发的时候(在天上),粒子的X轴对齐粒子的移动方向(Particles.MoveDir),当Trigger触发的时候(在地上),粒子的Z轴对齐碰撞点的法线(Particles.CollisionNormal)。这样粒子就能显示正确的朝向,落到地上的时候也能对齐地面躺好。并且这个朝向变化是逐渐变化的,通过Lerp控制,所以能看到落叶在碰到地面后缓缓躺下。
设置Collision的Bounce为o,我们不需要弹跳效果。设置在粒子在发生碰撞后kill掉 关键点:要把Niagara的参数传出去,目前要加一个Export Particle Data to Blueprint模块才能实现 Export Particle Data to Blueprint模块内的参数设置 双击打开模块,添加一个Bool变量和Partica.Color变量 这个Bool变量是为了让粒子在发生碰撞的...
粒子生成组 每创建一个粒子,都会生成一个粒子生成模块。本章节中的模块用于为各个粒子设置初始值。如果设置了使用内插生成(Use Interpolated Spawning),则某些粒子生成模块会在粒子生成阶段而非粒子更新阶段更新。模块按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。 在本文中,每种模块都有相...
Add Velocity 设置一个运行速度 Initial Mesh Orientation 设置mesh的旋转 Shape Location 生成的范围形状 Spawn Beam 生成条带 Beam Width 条带的宽度 Grid Location 粒子生成的网格 Sample Texture 纹理采样 Kill Particles 删除粒子 Audio Player 音效 Particle Update 粒子更新模块 Particle State 更新一些 销毁超过生命...
Collision Query变量类型:用于查询碰撞相关的数据接口,如几何追踪和深度缓冲,(包含全局距离场和场景深度场) Find Nearest Distance Field Surface GPU【找到最近距离场表面GPU】节点 当距离场分辨率较低时可连续多次查询,多次查询后的点不一定比第一次查询远,也可能更近。
Ray collision dis 说完 kill 杀死粒子 碰撞杀死 position = 当前位置 + 追踪方向*追踪距离一半; 材质...灵活使用 噪音. Scurve CheapContrast
每创建一个粒子,都会生成一个粒子生成模块。本章节中的模块用于为各个粒子设置初始值。如果设置了使用内插生成(Use Interpolated Spawning),则某些粒子生成模块会在粒子生成阶段而非粒子更新阶段更新。模块按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。 在本文中,每种模块都有相应的小节进行...
CPU和GPU Emitter都支持粒子碰撞,但只有CPU Emitter支持Collision Event,详细可参考Collision; 可以对Static Mesh取样并获得Mesh上的相关信息,相关模块为Sample Static Mesh: 可以获得比如Mesh上某一个Triangle的Position、Normal等: 注意Namespace Modifier是Module的参数,每个模块实例中这种类型的参数都会是单独存在的: ...
distance += HLSLDistanceToNearestSurface; CurrentPos += HLSLDistanceToNearestSurface * dir; } #endif Ray collision dis 说完 kill 杀死粒子 碰撞杀死 position = 当前位置 + 追踪方向*追踪距离一半; 材质...灵活使用 噪音. Scurve CheapContrast
Collision Query变量类型:用于查询碰撞相关的数据接口,如几何追踪和深度缓冲,(包含全局距离场和场景深度场) Find Nearest Distance Field Surface GPU【找到最近距离场表面GPU】节点 当距离场分辨率较低时可连续多次查询,多次查询后的点不一定比第一次查询远,也可能更近。