这就是 tile 的本质,”64 个 2bit“ 信息,仔细看的话,这 2bit 其实是当前这个 tile 使用的 Pallete 中 4 中颜色的索引(对照上图和上上图来看,后面 Pallete 部分还会详述)。 之所以将 ”64 个 2bit“ 打上引号,是因为实际存储时,将这 2bit 的高位和低位分开存储,先存储 64 个像素的低位,再存储 64 ...
样式表中每一个8*8像素的图元以16字节表示。每2个bits表示一个像素。 你可能会问为什么不是用8个字节表示一个图元,因为8字节刚好就是64bits,那么刚好可以表示一个黑白的64个像素的图元。答案是因为Pattern table不仅仅需要表示形状,还需表示其颜色,而每一个调色板有4种颜色,用二进制表示就是4种情况:00, 01,...
样式表中每一个8*8像素的图元以16字节表示。每2个bits表示一个像素。 你可能会问为什么不是用8个字节表示一个图元,因为8字节刚好就是64bits,那么刚好可以表示一个黑白的64个像素的图元。答案是因为Pattern table不仅仅需要表示形状,还需表示其颜色,而每一个调色板有4种颜色,用二进制表示就是4种情况:00, 01,...
要表示一个像素图案,1 个像素可以用 1bit 来表示,比如说 0 表示透明,1 表示不透明,那么 $8 \times 8=64bit$ 就可以表示一个图案,但 tile 用 2bit 来表示一个 像素,举个例子: 这大致能看出来是是什么吧,这个 tile 是长大的马里奥头部的右上角,所以 tile 本质上是什么,一个 tile 就是 64 个 2bit...
先来了解什么叫做 sprite 0 hit,sprite 0 hit 就是说如果第 0 个精灵的不透明像素与背景不透明像素重合的话,就将 0x2002 PPUSTATUS 状态寄存器的 bit6 置 1,表示触发了 sprite 0 hit。 这有什么作用?它是 PPU 与 CPU 同步的一种手段,当 V_Blank 触发 NMI 时,CPU 只是知道当前帧渲染完了,准备下一帧...
这就是 tile 的本质,”64 个 2bit“ 信息,仔细看的话,这 2bit 其实是当前这个 tile 使用的 Pallete 中 4 种颜色的索引(对照上图和上上图来看,后面 Pallete 部分还会详述)。 之所以将 ”64 个 2bit“ 打上引号,是因为实际存储时,将这 2bit 的高位和低位分开存储,先存储 64 个像素的低位,再存储 64 ...
netcore 7000NES是一款具备高效数据传输能力的网络设备,其传输速率高达1000Mbps,为高速网络应用提供了强有力的支持。它采用了66MHz 64-bit PCI的总线类型,符合IEEE802.3z的网络标准,确保了数据传输的稳定性和兼容性。这款设备支持全双工模式,无论是发送还是接收数据,都能实现双向高速传输。其LED指示...
(调试用的内部属性)// 前后 4KB 共8KB// 这里设置为 128 是因为 16 * 8bit = 128 (16 表示有16列tile , 8 表示每个tile 8列(8bit))olc::Sprite sprPatternTable[2] = { olc::Sprite(128,128), olc::Sprite(128,128) };public:// 用于打印各种信息的函数( 配合上面的 sprNameTable 和 spr...
8 bit,用来存放运算结果或者从内存取回来的数据 Index Register X(X) 8 bit,用来作为循环的计数器或者特定寻址下的偏移量,也可以存放从内存取出来的数据,还能用来设置或者获取栈指针 Index Register Y(Y) 基本同 X,但是 Y 不能影响栈指针,就是不能用 Y 的值来设置栈指针 ...