五、Navmesh Obstacle组件: 该组件比较适合处理动态路障的问题。 创建以下场景; 场景中的两个红快分别是起始位置和终止位置,按照前面的步骤为桥面进行寻航网格的Bake, 同时为起始角色添加Run 脚本和Nav Mesh Agent,并完成相应的赋值。接下来为桥面附加Nav Mesh Obstacle组件,并未其附加Bridger脚本; 1 using System.C...
NavMesh Obstacle组件是导航寻路中的障碍物组件。可以在导航路径中设置特定的关卡,使得项目中的关卡可以按照剧情的需要,按照一定的触发条件进行触发。 (1)新建一个如下图所示的场景。 (2)给主角添加导航代理组件与脚本,使得主角可以顺利通过桥体。 (3)给独木桥添加障碍物组件,通过脚本的方式动态的改变桥体。 public...
在一个游戏对象身上添加NavMeshObstacle组件,它就成为了一个障碍物。当角色进行导航移动时,会避开这个障碍物。 NavMeshObstacle组件是即时生效的,不需要预先添加它,添加了NavMeshObstacle组件的游戏对象也不会参与导航网格的烘焙。 我们可以随时在游戏中用代码给游戏对象添加NavMeshObstacle组件,一旦添加这个组件,该游戏对象...
在一个游戏对象身上添加NavMeshObstacle组件,它就成为了一个障碍物。当角色进行导航移动时,会避开这个障碍物。 NavMeshObstacle组件是即时生效的,不需要预先添加它,添加了NavMeshObstacle组件的游戏对象也不会参与导航网格的烘焙。 我们可以随时在游戏中用代码给游戏对象添加NavMeshObstacle组件,一旦添加这个组件,该游戏对象...
五、Navmesh Obstacle组件: 该组件比较适合处理动态路障的问题。 创建以下场景; 场景中的两个红快分别是起始位置和终止位置,按照前面的步骤为桥面进行寻航网格的Bake, 同时为起始角色添加Run 脚本和Nav Mesh Agent,并完成相应的赋值。接下来为桥面附加Nav Mesh Obstacle组件,并未其附加Bridger脚本; ...
五、Navmesh Obstacle组件: 该组件比较适合处理动态路障的问题。 创建以下场景; 场景中的两个红快分别是起始位置和终止位置,按照前面的步骤为桥面进行寻航网格的Bake, 同时为起始角色添加Run 脚本和Nav Mesh Agent,并完成相应的赋值。接下来为桥面附加Nav Mesh Obstacle组件,并未其附加Bridger脚本; ...
五、Navmesh Obstacle组件: 该组件比较适合处理动态路障的问题。 创建以下场景; 场景中的两个红快分别是起始位置和终止位置,按照前面的步骤为桥面进行寻航网格的Bake, 同时为起始角色添加Run 脚本和Nav Mesh Agent,并完成相应的赋值。接下来为桥面附加Nav Mesh Obstacle组件,并未其附加Bridger脚本; ...
NavMeshSurface组件用来设置针对一种agent类型的可行走的区域,并且在该区域构建NavMesh。在构建NavMesh时,会自动排除NavMeshAgent和NavMeshObstacle物体。 使用方法 点击菜单栏中GameObject>AI>NavMesh Surface。点击后会创建一个空物体,上面包含NavMeshSurface组件。一个场景可以包含多个NavMeshSurface物体。
在bake场景的时候navigation窗口的bake页面有一个高度值场景中的导航网格通常作为一个平面当navmeshobstacle距离小于这个高度时才会在导航网格上挖洞否则navmeshobstacle还是以普通模式存在2navmeshobstacle在刚创建的时候最好先关闭navmeshobstacle这个组件但需要是再打开在跟navmeshagent混用时不能共用同时激活状态只能选其一...
unity3D学习之通过NavMeshObstacle解决NavMesh防卡 使用过unity3d自带的寻路网格组件(Navigation)的朋友应该知道,用它来做AI的寻路还是非常的方便的,如:[size=4]public Transform _obj;private NavMeshAgent _nav;void Awake(){ _nav = this.GetComponent();} void Update(){ if (Input.GetMouseButtonDown(0)...