1. Re:MVP矩阵变换详解 @CZSGC 感谢指正,已更新。... --_GR 2. Re:MVP矩阵变换详解 视图变换的同乘逆矩阵要同时左乘,不能右乘,违反交换律了 --CZSGC 3. Re:UE5.1 Lumen Indirect Diffuse Lighting 文章很棒。讲的比较详细。博客也很好看! --小恐龙太好拉。支持MCP的AI原生IDE 评论 收藏 关注 推荐 深色 回顶 收起
) 缩放矩阵 具体的矩阵推导可以参考我之前写的Real-Time Rendering (2) - 变换和矩阵(Transforms and Matrics)。 所谓的ModelMatrix,就是将模型坐标变换到WorldMatrix的Matrix, WorldMatrix = Mt * Mr * Ms Vw = WorldMatrix * Vm 注意这里的Matrix都是列主序, Vm是Model坐标系下的坐标,Vw是世界坐标系下的...
Matrix4x4 mvp = camera->GetProjectionMatrix() * camera->GetViewMatrix() * model; //Vector3 tmp = mvp * vertice0; qDebug() <<"vertice0"<< mvp * Vector4(vertice0.x, vertice0.y, vertice0.z, 1); qDebug() <<"vertice1"<< mvp * Vector4(vertice1.x, vertice1.y, vertice1.z, ...
通过之前的结论 假设原始的坐标系为x-(1,0,0), y-(0,1,0), z(0,0,1),这个坐标系经过一个旋转矩阵Matrix旋转之后,新的坐标系就是这个旋转矩阵的转置三个列向量。 其实这里要求的只是旋转矩阵的转置。 注意相机的Z方向并不是相机正对的方向,而是相机的背面。 Matrix4x4 Transform::FPSView(constVector3& ...