注3:EnvColor(屏幕颜色处理)也与PalFX只是EnvColor(屏幕颜色处理)是用指定的颜色填充屏幕,然而AllPalFX(PalFX·BGPalFX)是无用的.HitDef中的命中火花和设置了ontop = 1的Explod除外。无论Sprpriority(图层号)的设置如何,舞台都会被填充。参数Time = 持续时间(整数)以帧为单位指定效果的持续时间。即使状态改变,...
mugen中的攻击方式分为三大类:打击(hitdef),飞行道具(projectile,简称proj)和当身(reversaldef),这三类攻击分别有各自的特性。打击是最基本是攻击方式,比如普通人物的拳脚攻击。命中后可以对对手造成伤害,也可以令其进入p2stateno。飞行道具是一类出现在屏幕上的物体的统称。格斗游戏中,人物发出的“波”、“光束”等...
需要先定义一个Statedef(状态号),再在下面写State(状态控制器),感受下如下代码。 ;站重脚;CNS难度:初级[Statedef240]type=Smovetype=Aphysics=Sjuggle=5poweradd=30ctrl=0velset=0,0anim=240sprpriority=2[State240,1]type=PlaySnd trigger1=Time=2value=0,1[State240,2]type=HitDef trigger1=Time=0attr=...
但因为是执行reversaldef的情况下无法同时执行hitdef,因此常用helper来进行 这个也是混线bug的利用基础 例...
装甲helper和受击helper的作用类似,都是挨打,只不过挨打的目的不同,装甲helper一般是模拟自己的受击,从而掉血的作用,并且带有hitoverride受击覆盖来做防护(不会被有p2stateno的攻击打中),受击helper是用来让自己的hitdef能命中(对方无敌/也不当身的情况)或是混线发射的proj能命中(说个小知识,当身reversaldef是无...
想写一个黑洞类型的技能,在前方生成一个黑洞能把周围一定范围的敌人一直往黑洞中心吸引(pos add 那样的效果)又能让敌人是在可控制(Ctrl = 1)那样的状态求助该怎么写我用hitdef把受击时间改成0再加个受击移动距离让敌人一定时间内快速受击能达到类似效果但效果不佳,用受击转入指定状态号然后self代码效果比较好但...
mugen中的攻击方式分为三大类:打击(hitdef),飞行道具(projectile,简称proj)和当身(reversaldef),这三类攻击分别有各自的特性。打击是最基本是攻击方式,比如普通人物的拳脚攻击。命中后可以对对手造成伤害,也可以令其进入p2stateno。飞行道具是一类出现在屏幕上的物体的统称。格斗游戏中,人物发出的“波”、“光束”等...
打开人物包里的cns文件(用记事本打开),查找 getpower ,把后面的第一个数值调大就行了,数值1000为一个能量槽。修改时最好先备份一个文件,如果改错了还能还原。 例如: [State 230, 2] type = HitDef trigger1 = animelem = 2 attr = S, NA animtype = light damage = 36 ...
在技能对应statadef里寻找到hitdef代码或者proj代码 直接修改damege后面的数 一般形式是damage=100,10 这里的100是中招的伤害 10是指招式被防御造成的伤害 2个你都可以自己定义数值 纯手打求采纳
type = HitDef trigger1 = AnimElem = 3 attr = S, NA Id = 250 animtype = light damage = 50 ←———これ~~~ guardflag = MA pausetime = 12,12 sparkxy = -10,-91 hitsound = S5,0 guardsound = S20,6 ground.type = high ground...