MRTK3 引入了与 Unity 的 RectTransform 和 Canvas 系统集成的立体 UI。 虽然此系统以前主要用于 2D 平面 UI,但它能够呈现立体 3D UI 并对其进行布局。 这可以加速设计迭代和提高可使用立体 UI 创建的设计的保真度。 备注 基于Canvas 的组件库正在积极开发中,并且会随着新功能、外观、布局和体系结构而快速变化。
在您的場景中建立 Canvas (GameObject - UI ->> Canvas)。在 Canvas 的 [偵測器] 面板中: 點選「轉換為 MRTK」 單擊[新增 NearInteractionTouchableUnityUI] 將Rect Transform 元件的 X、Y 和 Z 小數位數設定為 0.001 然後拖曳PressableButtonUnityUI(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/Pressable...
選取Canvas 物件,並將數據取用者文字元件新增至該物件。 執行專案。 每15秒會顯示不同的活動。恭喜! 您已使用 MRTK 建立第一個數據系結專案!撰寫新的數據源數據源會將數據提供給一或多個數據取用者。 其數據可以是任何專案:以演算法方式產生、RAM、磁碟上或從中央資料庫擷取。
面板、窗口和场记板的大小可以从动态数量的子元素中膨胀,并且可以在运行时立即响应时编辑、重新排序和删除子元素。 另一个优势是,通过在Canvas/UnityUI系统下统一UX控件,我们可以利用Unity的跨平台UI输入系统,在默认情况下启用定向导航和gamepad输入。开箱即用,你将在相同的体三维UI控件获得丰富的gamepad支持,并通过手...
您可以將 Interactable 元件新增至設定為接收輸入事件的 GameObject,以建立簡單的按鈕。 它可以有碰撞器或子系上的碰撞器來接收輸入。 如果使用與 Unity UI 型 GameObjects 互動 ,它應該位於 Canvas GameObject 底下。藉由建立新的設定檔、指派 GameObject 本身和建立新主題,進一步執行按鈕。 此外,使用 OnClick 事件...
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
从海报开始,我在Illustrator中创建了圆角背景图像。尽管Illustrator中的设置很少,但在开始缩放到首选大小之前,你需要确保在Unity中正确配置2D sprite。我在YouTube上发现,“Master Rounded Corners for your UI | Unity UI Tutorial”非常有帮助。至于文本,我使用Unity canvas和Text Mesh Pro将文本添加到海报。
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
UnityCanvas+3D UX:production级别的动态自动布局 统一的2D和3D输入,支持手柄、鼠标和辅助功能 用于branding、theming、动态数据和复杂列表的数据绑定 无障碍 低视力辅助设备 输入协助 长期支持 OpenXR、Unity2020.3 LTS、Unity的XR Interaction Toolkit为最低要求 ...
TextMeshPro 3.0.3版已新增 Canvas 轉譯器警告。 這些警告不會影響 MRTK 的範例場景,而且可以從控制台清除。 如需詳細資訊,請參閱問題 9811。 其他資源 訓練 模組 在Unity 中使用混合實境工具組來設定混合實境專案 - Training 將混合實境工具組 (MRTK) 匯入到 Unity 專案,以加速混合實境開發。 您也可以將專案部...