MRTK3 引入了与 Unity 的 RectTransform 和 Canvas 系统集成的立体 UI。 虽然此系统以前主要用于 2D 平面 UI,但它能够呈现立体 3D UI 并对其进行布局。 这可以加速设计迭代和提高可使用立体 UI 创建的设计的保真度。 备注 基于Canvas 的组件库正在积极开发中,并且会随着新功能、外观、布局和体系结构而快速变化。
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
您可以將 Interactable 元件新增至設定為接收輸入事件的 GameObject,以建立簡單的按鈕。 它可以有碰撞器或子系上的碰撞器來接收輸入。 如果使用與 Unity UI 型 GameObjects 互動 ,它應該位於 Canvas GameObject 底下。藉由建立新的設定檔、指派 GameObject 本身和建立新主題,進一步執行按鈕。 此外,使用 OnClick 事件...
選取Canvas 物件,並將數據取用者文字元件新增至該物件。 執行專案。 每15秒會顯示不同的活動。恭喜! 您已使用 MRTK 建立第一個數據系結專案!撰寫新的數據源數據源會將數據提供給一或多個數據取用者。 其數據可以是任何專案:以演算法方式產生、RAM、磁碟上或從中央資料庫擷取。
在您的場景中建立 Canvas (GameObject - UI ->> Canvas)。在 Canvas 的 [偵測器] 面板中: 點選「轉換為 MRTK」 單擊[新增 NearInteractionTouchableUnityUI] 將Rect Transform 元件的 X、Y 和 Z 小數位數設定為 0.001 然後拖曳PressableButtonUnityUI(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Interactable/Prefabs/Pressable...
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
从海报开始,我在Illustrator中创建了圆角背景图像。尽管Illustrator中的设置很少,但在开始缩放到首选大小之前,你需要确保在Unity中正确配置2D sprite。我在YouTube上发现,“Master Rounded Corners for your UI | Unity UI Tutorial”非常有帮助。至于文本,我使用Unity canvas和Text Mesh Pro将文本添加到海报。
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...
MRTK3引入了与Unity的RectTransform+Canvas系统集成的体三维UI。尽管RectTransform和Canvas过去主要用于2D平面UI,但它们完全能够渲染和布局三维立体UI。MRTK3包括用于3D UI的系统和预置,加快了设计迭代,并在设计体三维用户界面时提高了保真度和细节的标准。 对于MRTK2,构建UI非常困难,尤其是在需要任何动态布局或集合的情况下...