ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、NormalMatrix模型矩阵、模型视图矩阵、投影矩阵、正规矩阵详解,程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
当前ModelView 矩阵是指模型视图矩阵(Model View Matrix),是一种用于在计算机图形学和3D渲染中变换场景和视图的矩阵。在渲染图形时,为了将3D场景中的物体正确地显示在屏幕上,需要将场景中每个物体的位置、方向和大小等信息变换为屏幕坐标系中的坐标。这个过程需要使用模型视图矩阵来进行变换。 模型视图矩阵是一个4x4的...
当前ModelView 矩阵是指模型视图矩阵(Model View Matrix),是一种用于在计算机图形学和3D渲染中变换场景和视图的矩阵。在渲染图形时,为了将3D场景中的物体正确地显示在屏幕上,需要将场景中每个物体的位置、方向和大小等信息变换为屏幕坐标系中的坐标。这个过程需要使用模型视图矩阵来进行变换。 模型视图矩阵是一个4x4的...
在openGL经常用到ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、ModelMatrix(模型矩阵、模型视图矩阵、投影矩阵、正规矩阵)这几个矩阵,举个栗子: 效果: 上面是一段顶点着色器的代码实现了:平行光光照效果,就用到了ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、NormalMatrix这几个矩阵,除此之外,ADS(ambient,diffuse,s...
Objectspace coordinatesare transformed into eye space by transforming them with thecurrent contentsof themodelview matrix; it is typically used to assemble a series of objects into a coherent scene viewed from a particular vantage. As suggested by its name, the modelview matrix performs both viewi...
渲染3D模型的一个重要步骤是创建正确的变换矩阵,并传送到uniform变量。变换矩阵由三个基础矩阵构成:model矩阵,表征模型的位置和方向;view矩阵,移动和旋转模型,模拟相机在指定位置看到的视图效果;perspective矩阵,透视矩阵是根据所需的视锥(frustum)提供3D效果的变换。
在这里,通过矩阵乘法规则可以得出:上边矩阵中蓝色的值(dx,dy,dz)与移动矩阵中的dx,dy,dz相等,而红色的值为三个旋转矩阵乘积所产生的值,不受移动矩阵影响。以OpenGL为例,最后我们看一下在程序中编写移动旋转矩阵(Model Matrix)的代码: 总结:物体(Entity)坐标与上述矩阵相乘后,就实现了把物体移动到世界指定位置并...
在opengl中,视图和模型变换是在一个矩阵中进行控制的,这个矩阵就是GL_MODELVIEW_MATRIX,可以使用glGetFloatv函数来获取这个矩阵,而我们所要使用glTranslate*, glRotate*,glScale* 等操作均最后反映到这个矩阵的变化中,所以了解这个矩阵的构造对于灵活运用OpenGL比较重要。
OpenGL中能直接取到的是ModelViewMatrix,此矩阵将模型坐标从模型坐标系转换到镜头坐标系,ModelViewMatrix的逆矩阵可以将镜头坐标系下的坐标转换到模型坐标系,一个典型的应用是:已知在镜头坐标系下,镜头所在(0, 0, 0)点,则使用上述逆矩阵推算出镜头在模型坐标下的位置.注意要想推算镜头在世界坐标系下的位置,需要使...
在opengl中,视图和模型变换是在一个矩阵中进行控制的,这个矩阵就是GL_MODELVIEW_MATRIX,可以使用glGetFloatv函数来获取这个矩阵,而我们所要使用glTranslate*, glRotate*,glScale* 等操作均最后反映到这个矩阵的变化中,所以了解这个矩阵的构造对于灵活运用OpenGL比较重要。